W zeszłym tygodniu ponownie zagraliśmy w Archipelago, na oryginalnych zasadach. Bardzo satysfakcjonująca sesja.
Social stuff sprowadza się do dwóch punktów:
- naleśniki Iny są totalnie awesome, ale gdybyśmy nie nalegali na nie tak bardzo, nie stracilibyśmy tyle czasu przed grą. Z drugiej strony: murzyńskie naleśniki, ej.
- obecność Izy. Iza wydała mi się mocno introwertyczną osobą, i o ile wiem, nie grała wcześniej w żadne RPGi. Miałem wrażenie, że grała dość "wąsko", tj. operując na stosunkowo niewielkiej ilości elementów. Wyraźnie widać było, że pod koniec gry działała znacznie bardziej zdecydowanie i pewniej poruszała się w fikcji. W sumie, dość typowa krzywa uczenia, jeśli mogę oceniać po sesjach Orient Expressowych. Fajne było to, że nie Iza nie miała nawyków z innych mainstreamowych gier, które chyba w przypadku Archipelago znacznie bardziej utrudniają grę niż słaba znajomość RPGów. Inna sprawa, że Iza miała chyba pewien problem z odczytywaniem naszych reakcji - raz czy dwa było tak, że nasz entuzjazm odczytała jako dezaprobatę.
Setting to było trochę wiadro awesome'u. Ambergris z "Miasta szaleńców i świętych" VanderMeera (z Vosem Benderem, kałamarnicami, grzybami i całą resztą) + dużo Bruna Schulza + artystowska bohema i kawiarnie + wątki o świadomości manekinów trochę a'la "Czy androidy śnią o elektrycznych owcach", trzy prawa Asimova i tak dalej (a dodatkowo ja miałem w głowie Kraftwerk, chociaż nie umiem znaleźć ich live wizualizacji, pasowałyby).
Wyszła ładna historia o właścicielce sklepu z manekinami, obcym będącym pierwszy raz w Ambergris, szefowej kawiarni i mówiącym manekinie, w której zabito Vosa Bendera, pito kawę z grzybów, dziwne rzeczy działy się na uniwersytecie, sklep z manekinami spłonął a większosć postaci pod koniec zeszła do podziemi i więcej ich nie widziano. Hm, chyba nie umiem ładnie powiedzieć co było tak fajne - to może być jakiś argument za tym, że skutecznie emulowaliśmy gatunek literacki, heh.
Właśnie, emulowanie. Paul Czege gdzieś w Acts of Evil pisze o tym, jakim problemem w RPGach jest emulowanie gatunku (np. literackiego) z którego korzysta gra, i o tym jak trudno jest uczyć elementów typowych dla gatunku jeśli tylko część grupy przy stole jest z nim zaznajomiona. Myślę teraz np. o S/Lay w/Me: Ola nigdy nie czytała pulpowej fantastyki i zetknęła się z nią de facto dopiero w trakcie gry, i tam różnice między pierwszą a drugą sesją były bardzo wyraźne. Tutaj, New Weird czytałem trochę ja, Ina jest w trakcie lektury "Miasta szaleńców i świętych" a poza tym nic, Ola i Iza nie znają New Weird w ogóle. Mimo tego, historia jaką dostaliśmy bardzo dobrze wpasowała się w rzeczy New Weirdowe, jeśli mogę oceniać po tym co znam. Prywatnie, sądzę że to dlatego że New Weird składa się głównie z zabawy dekoracjami, a nie jakichś szczególnych struktur fabularnych. Na pewno krótkie wyliczenie najfajniejszych elementów z prozy VanderMeera też nie zaszkodziło.
Od strony zasad: chyba ani razu nie użyliśmy twistów z kart Fate'a. Z fraz kluczowych, chyba tylko raz padło "Try a different way" (co jest dobrą rzeczą), "That might be not so easy" chyba siedem, pozostałe rozsądnie często. I raz złamałem zasady, interpretując własną kartę Resolution, z czym dalej czuję się źle.
Po grze, Ola powiedziała coś w w stylu: "face it, to nie te zasady są zajebiste, to my jesteśmy zajebiści". W domyśle: gra jest fajna dlatego, że nie przeszkadza nam w tym. Nie umiem się zdecydować, czy to bardziej to, czy iść w stronę interpretacji Iny z wychwytywaniem podstawowych elementów opowieści. Chyba potrzebuję więcej materiału źródłowego, tj. więcej grania w Archipelago.
Social stuff sprowadza się do dwóch punktów:
- naleśniki Iny są totalnie awesome, ale gdybyśmy nie nalegali na nie tak bardzo, nie stracilibyśmy tyle czasu przed grą. Z drugiej strony: murzyńskie naleśniki, ej.
- obecność Izy. Iza wydała mi się mocno introwertyczną osobą, i o ile wiem, nie grała wcześniej w żadne RPGi. Miałem wrażenie, że grała dość "wąsko", tj. operując na stosunkowo niewielkiej ilości elementów. Wyraźnie widać było, że pod koniec gry działała znacznie bardziej zdecydowanie i pewniej poruszała się w fikcji. W sumie, dość typowa krzywa uczenia, jeśli mogę oceniać po sesjach Orient Expressowych. Fajne było to, że nie Iza nie miała nawyków z innych mainstreamowych gier, które chyba w przypadku Archipelago znacznie bardziej utrudniają grę niż słaba znajomość RPGów. Inna sprawa, że Iza miała chyba pewien problem z odczytywaniem naszych reakcji - raz czy dwa było tak, że nasz entuzjazm odczytała jako dezaprobatę.
Setting to było trochę wiadro awesome'u. Ambergris z "Miasta szaleńców i świętych" VanderMeera (z Vosem Benderem, kałamarnicami, grzybami i całą resztą) + dużo Bruna Schulza + artystowska bohema i kawiarnie + wątki o świadomości manekinów trochę a'la "Czy androidy śnią o elektrycznych owcach", trzy prawa Asimova i tak dalej (a dodatkowo ja miałem w głowie Kraftwerk, chociaż nie umiem znaleźć ich live wizualizacji, pasowałyby).
Wyszła ładna historia o właścicielce sklepu z manekinami, obcym będącym pierwszy raz w Ambergris, szefowej kawiarni i mówiącym manekinie, w której zabito Vosa Bendera, pito kawę z grzybów, dziwne rzeczy działy się na uniwersytecie, sklep z manekinami spłonął a większosć postaci pod koniec zeszła do podziemi i więcej ich nie widziano. Hm, chyba nie umiem ładnie powiedzieć co było tak fajne - to może być jakiś argument za tym, że skutecznie emulowaliśmy gatunek literacki, heh.
Właśnie, emulowanie. Paul Czege gdzieś w Acts of Evil pisze o tym, jakim problemem w RPGach jest emulowanie gatunku (np. literackiego) z którego korzysta gra, i o tym jak trudno jest uczyć elementów typowych dla gatunku jeśli tylko część grupy przy stole jest z nim zaznajomiona. Myślę teraz np. o S/Lay w/Me: Ola nigdy nie czytała pulpowej fantastyki i zetknęła się z nią de facto dopiero w trakcie gry, i tam różnice między pierwszą a drugą sesją były bardzo wyraźne. Tutaj, New Weird czytałem trochę ja, Ina jest w trakcie lektury "Miasta szaleńców i świętych" a poza tym nic, Ola i Iza nie znają New Weird w ogóle. Mimo tego, historia jaką dostaliśmy bardzo dobrze wpasowała się w rzeczy New Weirdowe, jeśli mogę oceniać po tym co znam. Prywatnie, sądzę że to dlatego że New Weird składa się głównie z zabawy dekoracjami, a nie jakichś szczególnych struktur fabularnych. Na pewno krótkie wyliczenie najfajniejszych elementów z prozy VanderMeera też nie zaszkodziło.
Od strony zasad: chyba ani razu nie użyliśmy twistów z kart Fate'a. Z fraz kluczowych, chyba tylko raz padło "Try a different way" (co jest dobrą rzeczą), "That might be not so easy" chyba siedem, pozostałe rozsądnie często. I raz złamałem zasady, interpretując własną kartę Resolution, z czym dalej czuję się źle.
Po grze, Ola powiedziała coś w w stylu: "face it, to nie te zasady są zajebiste, to my jesteśmy zajebiści". W domyśle: gra jest fajna dlatego, że nie przeszkadza nam w tym. Nie umiem się zdecydować, czy to bardziej to, czy iść w stronę interpretacji Iny z wychwytywaniem podstawowych elementów opowieści. Chyba potrzebuję więcej materiału źródłowego, tj. więcej grania w Archipelago.
To podsumowanie Oli wydaje mi się celne, zresztą można je rozciągnąć szerzej na różne gry, nie ograniczać do Archipelago. Niestety to działa też w drugą stronę. :)
OdpowiedzUsuńZresztą, na podstawie naszej sesji "Last train..." jakoś nie dostrzegłem wielkiego "łał" tych zasad; oprócz normalnego w moim przypadku marudzenia, że było za dużo graczy, wyszło jakoś tak sobie. Ciekawe wydało mi sie jedynie przydzielenie różnych elementów w stylu "violence" poszczególnym graczom, ale z tego korzystaliśmy - w mojej opinii - niedostatecznie, za mało.
Aha, z luźnych uwag - dekoracje (+motywy fabuły, zahaczki) wydają mi się ważnym wyznacznikiem gatunków - czy nie zaliczają się one do "podstawowych elementów opowieści"?
Tzn. czy przez te podstawowe elementy rozumiecie jakąś ogólną strukturę, plan budowy (jak w "Morfologii bajki")? Nieszczególnie dostrzegłem coś takiegio w "Last train...", rola dekoracji była za to duża.
@ Pdox, ja korzystałam z "violence" w miarę często, a przynajmniej wtedy kiedy widziałam okazję ;). Moim zdaniem przy "Last Train..." jako gracze zbyt skoncentrowaliśmy się na mocnym polskim wątku. Przytłoczyły nas dekoracje / istota opowiadanej historii / sytuacja fabularna? I to wpłynęło na elastyczność. Zastanawiam się czy to ramy "Last Train" są aż tak sztywne, czy też to my (i mimo że było trochę "luzu", zachowywaliśmy się jakby go nie było).
OdpowiedzUsuńAha, nie korzystaliśmy też chyba zbyt dokładnie ze schematu tury? Dlatego był chaos.
Myślę, że nie ma co wyrabiać sobie opinii o "Archipelago" na podstawie "Last Train".
@ nid, o jakie dokładnie nawyki mainstreamowe ci chodzi? ;)
@koncentracja na polskim wątku
OdpowiedzUsuńMoże też o to chodzi, dodatkowo mi również przeszkadzał w tym wypadku fakt tego, że były pregenerowane na sztywno zdarzenia i miały się dziać w sumie bez względu na to, co i jak robimy (przynajmniej większość z nich) i jedyna swoboda mogła sie wyrazić w sumie w epilogu. Chyba nie lubię takiego schematu opowieści, mam jakoś sentyment do poczucia, że działania postaci kreują fikcję w dużym (=większym niż w "Last train") stopniu. Tj. czerpię satysfakcję z takich rzeczy, jak na przykład "Silver zmieni się pod wpływem nano Millions... ALE Kim zabrała mu ten sprzęt, a Willow nie chciała mu go oddać, więc się nie zmieni jednak".
Chyba nie lubię po prostu w RPG stawiania postaci w sytuacjach, na które mają tylko kosmetyczny wpływ. A może to fakt, że lubię w grach wyzwania i achievmenty.
Nie wykluczam, że w samo "czyste" Archipelago grałoby mi się trochę lepiej. Ale pewnie niewiele, bo tak w ogóle, to lubię w grach sobie od czasu do czasu rzucić kostką, zaskryptować volley w duel of wits, czy coś... Challenge, you know. ;)
A, jeszcze @mówiące manekiny skojarzyły mi się z niezłym, starym już dzisiaj odcinkiem Twilight Zone, mniam.
OdpowiedzUsuń@Paradoks
OdpowiedzUsuń(Disclaimer: Totalnie nie zajmuję się rpgami naukowo!)
Propp to chyba dobre skojarzenie, ale wydaje mi się, że nie wyczerpuje tematu. Po pierwsze, karty scen, które można by przyrównać do poszczególnych elementów wymienianych przez Proppa, są na trochę większym poziomie ogólności. (Chociaż... Można by potraktować różne realizacje tych kart jako warianty - teza do przemyślenia.) Wynika to z tego, że Propp wyraźnie analizuje bajkę i to konkretnie bajkę ruską. Wyróżnione przez niego elementy to pewne struktury, uogólnienia, więc można zaryzykować stwierdzenie, że przy szerszym materiale badawczym należałoby je jeszcze bardziej uogólnić i wtedy powstałoby coś zbliżonego do kart scen.
Jeśli chodzi o to, co mówi Ola, to ja się z nią w zupełności zgadzam. Kiedy mówię, że zagrywki z Archipelago oddają podstawowe techniki narracyjne to nie mam na myśli nic innego jak tylko to, że gra w pewien sposób kodyfikuje naturalne sposoby opowiadania (teza o ustnej genezie gatunków literackich, tak?). Prośba o więcej szczegółów to nic innego jak retardacja z drugiej księgi "Iliady". Follow-up to kończenie rozdziału w dosyć obiecującym momencie i podjęcie po chwili tego wątku. "To może nie być takie łatwe" wprowadza twist, jakieś zachwianie w klasycznym wykresie napięcia i rozwoju fabuły. (W ten sposób często zdarza się, że po dodaniu twistów, flashbacków etc. linia wygląda trochę jak te w "Tristamie Shandy" ;)).
Może w "Last Train..." widać to słabiej przez to, że postaci są już gotowe, gracze nie mają równych kompetencji narracyjnych (jest przecież prowadzący) i do tego dorzucone są jeszcze różne wątki - przesyłka, ktoś oczekujący etc., co pewnie czyni mniej widocznymi elementy "czystego" Archipelago.
Tu można jeszcze dodać, że powstająca dzięki grze opowieść to nie scenopis czy powieść też ze względu na fizyczne autorstwo wielu osób. Pięknie mi to pasuje do teorii rozproszonego "ja" i zwiększenia praw odbiorcy literatury, ale to jak na razie tylko intuicje.
---------
Och, nieco offtopowo, ale nie mogę się powstrzymać: w "Love in the Time of Said" jest wskazówka: "Look for chances to make the character’s life interesting"! Gra na Archipelago z AW style? :D
Z "lekkim" opóźnieniem, bo mi się przypomniało przy okazji grzebania przy swoim projekcie - zastanawiam się, czy da się zrobić np. z opowieścią dark fantasy coś takiego, jak zrobił Propp z ruską bajką (to znaczy, w wielkim przybliżeniu; żeby było jasne, nie interesuje mnie badanie literatury, tylko czysto pragmatyczne wykorzystanie w grze pewnych powtarzalnych elementów... ;)).
OdpowiedzUsuńNo właśnie. Powtarzalne, quasi-uniwersalne elementy fajnej opowieści fantasy. Jakieś pomysły?
Mów o "lekkich" opóźnieniach komuś kto zgubił gdzieś ostatni tydzień ;-)
OdpowiedzUsuńAle niestety: nie mam pojęcia! Nie wiem czy w ogóle można znaleźć wspólne elementy fantasy (i tak, żeby nie odgrzewać Campbellowskiej podróży bohatera)? To jest, LeGuin a Tolkien a, powiedzmy, Erikson, to dość istotnie różne fantasy, a przecież są jeszcze C.A. Smith albo Howard, nie mówiąc o np. Mervynie Peake'u. W jakie fantasy chciałbyś się wstrzelić?
Myślę, że nie ma problemu, bo jest bardzo duży korpus tekstów. Ba, myślę nawet, że znalazłoby się sporo elementów wspólnych z bajką ruską. Pozostaje tylko kwestia tego, jaką przyjmiesz definicję fantasy/fantastyki. Przy bardzo szerokim ujęciu wejdą tu nawet muminki (sic! pytanie o muminki było na obronie mojego znajomego, który próbował definiować fantastykę) i wtedy robi się trochę komplikacji. Ale jeśli weźmiesz pod uwagę takie suchary jak "Czarnoksiężnik z Lemurii" to i bez narzędzi naukowych uda Ci się znaleźć poszczególne elementy.
OdpowiedzUsuńTak, zdaję sobie sprawę, że wyraziłem się niejasno i migam się od budowania szerokiej definicji fantasy :-)
OdpowiedzUsuńNa razie nie zastanawiałem się jeszcze szczegółowo nad bazą literacką, ale wiem mniej-więcej, co bym tam chciał mieć, a to mnie kieruje w stronę czegoś w rodzaju przygodowego fantasy a la Conan Barbarzyńca. Zresztą sądzę, że właśnie dobór tych elementów będzie kluczowy dla typu fantasy, jaki ostatecznie wyjdzie; pamiętajmy, chodzi o grę, nie o badania literackie. ;)
Powiedzmy, że jako bazę dla samej struktury przygody chcę Conana (czyli -> dużo akcji), ale na poziomie koloru z nieco pogłębionymi relacjami między postaciami, bardzo niejasną granicą między dobrem i złem, szczyptą konfliktów tragicznych, a przede wszystkim nieszczęśliwe zakończenie jest możliwe i równie ciekawe, jak happy end. Ogólnie klimat odpowiadającemu temu, co ludzie zwykle mają na myśli mówiąc o "dark fantasy".
W tym przypadku takie milestone'y opowieści, to na przykład (bez porządku chronologicznego):
- ostateczna konfrontacja;
- zdrada;
- pierwsze, nierozstrzygnięte starcie z antagonistą, etc.
Więcej na forum, trochę tam umieściłem notatek z pomysłami, docenię każdą pomoc z tymi tematami, jeżeli znajdziecie 2 minuty czasu na zarejestrowanie :) http://zmierzchbogow.ultimaterpg.org/development-f6/