Kiedyś myślałem nad prowadzeniem Dragons at Dawn. Ostatecznie mi przeszło i zrezygnowałem, ale trochę bazgrołów z tego zostało. Ostatnio, przy rozmowie z duce - duce chce prowadzić sandboksa - duce, nie idź tą drogą! pamiętaj, że z drogi do oldskulu się nie wraca! - wyszło na to, że może się to do czegoś przydać. No to wrzucam.
W DaD jest mnóstwo rzeczy do wywalenia, jak rozbudowane klasy postaci, standardowe rasy fantasy, cennik ekwipunku. To wszystko miało wylecieć do kosza. Nie przypominam sobie żeby Conan musiał martwić się kiedyś tym, że nie ma 1 do 3 sztuk srebra na garnki i utensylia kuchenne, nie przypominam sobie zbyt wiele fajnego sword & sorcery z elfami i krasnoludami, a tak w ogóle, to kariery z Barbarians of Lemuria są fajniejsze niż klasy. Technicznie, jeśli ktoś chciałby inną niż człowiek rasę, byłoby turlanie się po zasadach tworzenia ras w DaD, procedura Everything Else, stosowana tak długo, dopóki nie uzyska się czegoś satysfakcjonującego, a klasy byłyby ograniczone do dwóch podstawowych: Warrior i Wizard, bo przecież można ich sobie w fikcji pokolorować na fajnego barda czy co tam jeszcze. Złoto i skarby miałyby znaczenie tylko przy wydawaniu XP i ewentualnie przy zatrudnianiu hirelingów. Zdobycie sprzętu byłoby załatwiane testem odpowiedniego skilla.
Mapa. Mapa jest jedna, tworzona przez graczy w trakcie gry; MG nie tworzy swojej, bo i po co, przecież i tak będzie improwizował cały czas. Sposób zapisu jest całkowicie zostawiony do wyboru graczy, hexy, prostokąty, kwadratowe koła, cokolwiek. Setting luźno ustalony tuż przed pierwszą sesją, musiałoby być w nim trochę Electric Wizard, jakieś mamuty (najlepiej Ufomammuty) i dinozaury. I roboty, bo w DaD są dla nich staty, więc ze względu na pulpę muszą być.
Narzędzia dla MG. DaD proponuje używanie Fortune Cards (do losowych rzeczy które są potrzebne w trakcie gry), Rumor Tables (do plotek) i Chance Cards (do niezależnych zdarzeń w świecie). Jako że tabele oldskulowców jakie znalazłem - np. tutaj - są nudne i ssą straszliwie. Żeby dostać bardziej sugestywne elementy, wykorzystywałoby się talię kart z Everway i Oracle z In a Wicked Age. Karty z Everway działałyby jako Fortune Cards, ich rola to generowanie miejsc do eksploracji. Plotki (jeśli potrzebne) i losowe spotkania (rule of thumb: jedno spotkanie na każdy kawałek podróży) z Oracles. Jeśli chodzi o niezależne zdarzenia: trzy wejścia z God-kings of War i odrzucanie wszystkiego co nie jest w oczywisty sposób zdarzeniem. Jeśli wszystkie trzy wejścia odpadną, MG wrzuca randomowe znaki nadchodzącego czegoś strasznego, których nikt w świecie gry jak na razie nie umie zinterpretować. Randomowe znaki nabierają znaczenia w momencie wylosowania zdarzenia. Aha, jeszcze jedno: tam są zasady tworzenia czarów. Rzut byłby robiony w tajemnicy przed graczem, porażka oznaczałaby, że MG decyduje o faktycznym efekcie kiedy tylko zechce, najlepiej - ale niekoniecznie - w momencie rzucenia czaru po raz pierwszy. Żeby dodać epickości, warto łączyć efekty takich czarów z wydarzeniami uzyskanymi powyższą metodą.
Z zasad które by zostały: reguły magicznych mieczy (z osobowością i w ogóle) totalnie by zostały, tak samo jak zasady łapania smoków żywcem. W DaD jest też dość precyzyjnie określony budżet MG (ilość potworów i skarbów w zależności od poziomu postaci), to pewnie też by zostało (chociaż to już zależy od typu kampanii jaką chciałoby się zagrać). Przy budżecie MG, jeśli generowanie lokacji w locie okazałoby się problematyczne, brałoby się losowy microdungeon Tony'ego Dowlera.
Z rzeczy do przemyślenia, zostały zasady walki - które pewnie po pierwszej sesji chciałbym wywalić, bo wyglądają na zbyt skomplikowane.
Jak mówię, to wszystko nie zostało przetestowane w grze i było pisane pod Dragons at Dawn. Ale te wszystkie oldskulowe gry wydają mi się na tyle podobne, że pewnie stosując do każdej z nich tę samą procedurę, dostałoby się bardzo podobny efekt. Dodatkowo, celowałem raczej w Competitive Play (DaD ma jakby dwa tryby gry, ten i zwyczajna drużyna; oba są przez grę wspierane mniej więcej tak samo, czyli w ogóle). Wtedy, każdy domyślnie zaczynałby z dwoma postaciami; jakaś prosta losowa metoda (np. każdy rzuca k6 za każdą ze swoich postaci, ten sam wynik = ta sama lokacja) mówiłaby, które postacie zaczynają w tym samych lokacjach. Lokacje, startowe mogą być opisane przez graczy, jeśli nie chcą opisać, sięga się do karty z Everway.
Teraz gdybym chciał zagrać w turlanie się po podziemiach, pewnie po prostu wziąłbym Dungeon World.
Pytania, uwagi?
W DaD jest mnóstwo rzeczy do wywalenia, jak rozbudowane klasy postaci, standardowe rasy fantasy, cennik ekwipunku. To wszystko miało wylecieć do kosza. Nie przypominam sobie żeby Conan musiał martwić się kiedyś tym, że nie ma 1 do 3 sztuk srebra na garnki i utensylia kuchenne, nie przypominam sobie zbyt wiele fajnego sword & sorcery z elfami i krasnoludami, a tak w ogóle, to kariery z Barbarians of Lemuria są fajniejsze niż klasy. Technicznie, jeśli ktoś chciałby inną niż człowiek rasę, byłoby turlanie się po zasadach tworzenia ras w DaD, procedura Everything Else, stosowana tak długo, dopóki nie uzyska się czegoś satysfakcjonującego, a klasy byłyby ograniczone do dwóch podstawowych: Warrior i Wizard, bo przecież można ich sobie w fikcji pokolorować na fajnego barda czy co tam jeszcze. Złoto i skarby miałyby znaczenie tylko przy wydawaniu XP i ewentualnie przy zatrudnianiu hirelingów. Zdobycie sprzętu byłoby załatwiane testem odpowiedniego skilla.
Mapa. Mapa jest jedna, tworzona przez graczy w trakcie gry; MG nie tworzy swojej, bo i po co, przecież i tak będzie improwizował cały czas. Sposób zapisu jest całkowicie zostawiony do wyboru graczy, hexy, prostokąty, kwadratowe koła, cokolwiek. Setting luźno ustalony tuż przed pierwszą sesją, musiałoby być w nim trochę Electric Wizard, jakieś mamuty (najlepiej Ufomammuty) i dinozaury. I roboty, bo w DaD są dla nich staty, więc ze względu na pulpę muszą być.
Narzędzia dla MG. DaD proponuje używanie Fortune Cards (do losowych rzeczy które są potrzebne w trakcie gry), Rumor Tables (do plotek) i Chance Cards (do niezależnych zdarzeń w świecie). Jako że tabele oldskulowców jakie znalazłem - np. tutaj - są nudne i ssą straszliwie. Żeby dostać bardziej sugestywne elementy, wykorzystywałoby się talię kart z Everway i Oracle z In a Wicked Age. Karty z Everway działałyby jako Fortune Cards, ich rola to generowanie miejsc do eksploracji. Plotki (jeśli potrzebne) i losowe spotkania (rule of thumb: jedno spotkanie na każdy kawałek podróży) z Oracles. Jeśli chodzi o niezależne zdarzenia: trzy wejścia z God-kings of War i odrzucanie wszystkiego co nie jest w oczywisty sposób zdarzeniem. Jeśli wszystkie trzy wejścia odpadną, MG wrzuca randomowe znaki nadchodzącego czegoś strasznego, których nikt w świecie gry jak na razie nie umie zinterpretować. Randomowe znaki nabierają znaczenia w momencie wylosowania zdarzenia. Aha, jeszcze jedno: tam są zasady tworzenia czarów. Rzut byłby robiony w tajemnicy przed graczem, porażka oznaczałaby, że MG decyduje o faktycznym efekcie kiedy tylko zechce, najlepiej - ale niekoniecznie - w momencie rzucenia czaru po raz pierwszy. Żeby dodać epickości, warto łączyć efekty takich czarów z wydarzeniami uzyskanymi powyższą metodą.
Z zasad które by zostały: reguły magicznych mieczy (z osobowością i w ogóle) totalnie by zostały, tak samo jak zasady łapania smoków żywcem. W DaD jest też dość precyzyjnie określony budżet MG (ilość potworów i skarbów w zależności od poziomu postaci), to pewnie też by zostało (chociaż to już zależy od typu kampanii jaką chciałoby się zagrać). Przy budżecie MG, jeśli generowanie lokacji w locie okazałoby się problematyczne, brałoby się losowy microdungeon Tony'ego Dowlera.
Z rzeczy do przemyślenia, zostały zasady walki - które pewnie po pierwszej sesji chciałbym wywalić, bo wyglądają na zbyt skomplikowane.
Jak mówię, to wszystko nie zostało przetestowane w grze i było pisane pod Dragons at Dawn. Ale te wszystkie oldskulowe gry wydają mi się na tyle podobne, że pewnie stosując do każdej z nich tę samą procedurę, dostałoby się bardzo podobny efekt. Dodatkowo, celowałem raczej w Competitive Play (DaD ma jakby dwa tryby gry, ten i zwyczajna drużyna; oba są przez grę wspierane mniej więcej tak samo, czyli w ogóle). Wtedy, każdy domyślnie zaczynałby z dwoma postaciami; jakaś prosta losowa metoda (np. każdy rzuca k6 za każdą ze swoich postaci, ten sam wynik = ta sama lokacja) mówiłaby, które postacie zaczynają w tym samych lokacjach. Lokacje, startowe mogą być opisane przez graczy, jeśli nie chcą opisać, sięga się do karty z Everway.
Teraz gdybym chciał zagrać w turlanie się po podziemiach, pewnie po prostu wziąłbym Dungeon World.
Pytania, uwagi?
Nie lepiej zagrać kampanię jawy? Taką z uważaniem na owe-listę, mistrzem gry od trzymania się tego, co dotychczas było powiedziane o świecie, robieniem mapy świata i dorysowywaniem czegoś do niej po każdej sesji? (Dobra wiem, eksploracja byłaby wtedy jeszcze mniej eksploracyjna.)
OdpowiedzUsuńBardziej konstruktywnie. Spotykam się z kimś na jednym polu. Mogę teraz (a) zabić jego postać lub (b) rozmawiać z nim in character tak długo, aż oboje się znudzimy i pójdziemy w swoje strony? Czy może dajesz mi więcej opcji? Asato mā sad gamaya.
Yup, możliwość kampanii IaWA to jeden z powodów dla których machnąłem ręką na DaD.
OdpowiedzUsuńSpotkanie na polu: najpierw musicie się znaleźć w lokacji (czyli odpowiedni Ability Throw, czy jak tam się to nazywa). Potem, gadanie i dowolne inne interakcje (też robione na Ability Throw) albo walka, albo oba. Ewentualnie radosna wspólna eksploracja podziemi (uhm, to brzmi trochę jak "Cave explorer" z Perry Bible Fellowship). Chętnie widziane "negotiating with a stick" (w stylu, "Oddaj mi Magiczne Ultimate Mind Hacking Supersonic Gizmo, albo zginiesz!"), ale nie czuję czy w praktyce w tych zasadach walki byłoby na to miejsce.
No to interesuje mnie, jakie chcesz mieć efekty tych rzutów na charakterystyki. Najpierw rzut na Appearance (czy co tam), później Save vs Mind Control?
OdpowiedzUsuńTrochę ssie (no dobra, bardzo ssie, znowu mam się bronić mantrami?), choć właściwie można przyzwyczaić się do tego w trybie, w którym i postaci, i ich zasoby są równie szybko zdobywane, co tracone. Niech to jeszcze będzie oparte o rozstrzyganie scen (jakiś limit rzutów, trochę jak w jawie) i może wyjść nawet śmiesznie.
Yup, szybka rotacja, stąd dwie postacie startowe. Tylko że to jest trochę jak rekonstruowanie w tym IaWA, więc wracamy do początku rozmowy ;-)
OdpowiedzUsuńNie jestem tylko przekonany że rozmowa i generalnie interakcje społeczne byłby załatwiane rzutami; myślałem o rzeczach a'la kradzież sprzętu, sabotaż, trucizny, takie tam.
Ewentualnie, AW-style: jeśli nie uda się rzut Ability, MG wrzuca wam potwora do sceny, radźcie sobie.
Dzięki nid. Ej, co to jest procedura Evth else?
OdpowiedzUsuńWłaściwie "procedura" to za dużo powiedziane. W DaD jest tak: możesz grać dowolnym inteligentnym gatunkiem / rasą (oprócz opisanych elfów, krasnoludów, halflingow i ludzi). Jeśli gracz chce coś takiego, to przez analogię do opisanych ras tworzy się jakieś ograniczenia (np. nie może być tą-a-tą klasą, nie może mieć jakiejś statystyki niższej niż ileś-tam) i jakieś bonusy (np. może raz na sesję przerzucić nieudany Saving Throw, widzi w ciemnościach). Jeśli gracz chce grać typem potwora, redukuje mu się Hit Dice o połowę, żeby uwzględnić to że postać jest początkująca. I w sumie to tyle.
OdpowiedzUsuń