(Sen o Grze Uniwersalnej)
Gra Uniwersalna dla kogoś, to może być taka gra, o której ta osoba jest przekonana że Gra jest niewrażliwa na wymianę dowolnych elementów. Roboczo, gra jest niewrażliwa na wymianę jakiegoś elementu - fragmentów koloru, postaci, sytuacji, settingu czy systemu, czy w co tam jeszcze będziemy wierzyć - jeśli wymiana tego elementu na inny nie psuje osiąganego przez granie w nią efektu. Jeśli mogę zastąpić czarnoksiężników wampirami, wiarę muzyką disco a miasta dyskotekami, i dostanę pod interesującym mnie względem podobne wrażenia / efekty co kiedy gram w Dogs in the Vineyard, to znaczy że DitV jest niewrażliwe na te elementy. No i naturalnie, jest też niewrażliwość równoczesna, kiedy podmienia się więcej niż jeden element naraz.
Teraz, gra A jest bardziej uniwersalna niż gra B jeśli:
1) A jest niewrażliwa na więcej elementów niż B, lub
2) A grana as written jest w stanie generować więcej istotnie różnych wrażeń niż B, lub
3) A as written dopuszcza więcej różnych sposobów grania niż B.
Teraz, wydaje mi się że historycznie było mniej więcej tak, że ludzie próbowali pisać coraz bardziej uniwersalne gry poprzez kładzenie nacisku na 1). Najważniejszym osiągnięciem rec.games.frp.advocacy i Forge'a z przyległościami jest zwrócenie uwagi na 2) i 3), i pożegnanie się ze Snem z tego właśnie powodu.
Nie wiem czy to ma jakiś sens, ale wypada trzymać się narzuconej sobie dyscypliny postowania, prawda?
Gra Uniwersalna dla kogoś, to może być taka gra, o której ta osoba jest przekonana że Gra jest niewrażliwa na wymianę dowolnych elementów. Roboczo, gra jest niewrażliwa na wymianę jakiegoś elementu - fragmentów koloru, postaci, sytuacji, settingu czy systemu, czy w co tam jeszcze będziemy wierzyć - jeśli wymiana tego elementu na inny nie psuje osiąganego przez granie w nią efektu. Jeśli mogę zastąpić czarnoksiężników wampirami, wiarę muzyką disco a miasta dyskotekami, i dostanę pod interesującym mnie względem podobne wrażenia / efekty co kiedy gram w Dogs in the Vineyard, to znaczy że DitV jest niewrażliwe na te elementy. No i naturalnie, jest też niewrażliwość równoczesna, kiedy podmienia się więcej niż jeden element naraz.
Teraz, gra A jest bardziej uniwersalna niż gra B jeśli:
1) A jest niewrażliwa na więcej elementów niż B, lub
2) A grana as written jest w stanie generować więcej istotnie różnych wrażeń niż B, lub
3) A as written dopuszcza więcej różnych sposobów grania niż B.
Teraz, wydaje mi się że historycznie było mniej więcej tak, że ludzie próbowali pisać coraz bardziej uniwersalne gry poprzez kładzenie nacisku na 1). Najważniejszym osiągnięciem rec.games.frp.advocacy i Forge'a z przyległościami jest zwrócenie uwagi na 2) i 3), i pożegnanie się ze Snem z tego właśnie powodu.
Nie wiem czy to ma jakiś sens, ale wypada trzymać się narzuconej sobie dyscypliny postowania, prawda?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz