Hatchet City to konwentowy, powiedzmy (nie lubię tego słowa, ma konotacje które nie pasują do tej gry), scenariusz do Apocalypse World. W skrócie: pierwsze 3-4 sesje kampanii symuluje się tu napisanymi dla każdej postaci specjalnymi ruchami, dzięki czemu można pokazać AW w rozwiniętej fazie gry. Vincent nie wrzucił do Hatchet City rozpiski Frontów, więc uznałem że nie zaszkodzi wrzucić tutaj wersji na której prowadziłem w piątek na Innych Sferach (zresztą może mi się to kiedyś przydać, tak jak było z "algorytmem" prowadzenia jednostrzałówek w Houses of the Blooded - w pewnym momencie musiałem googlać swój post żeby przypomnieć sobie jak to prowadzić żeby działało).
Jeszcze tylko pro forma, prowadziłem Hatchet City dwa razy, za pierwszym razem na Frontach które z grubsza wrzuciłem gdzieś w komentarzach na blogu gry (to było dawno, jeszcze z countdown clocks z godziną 5 i 7), za drugim razem na zasadniczo tych Frontach co niżej (zmodyfikowałem tylko parę detali). Wielkie białe krokodyle pochodzą z tej pierwszej gry, dorzucone przez Magdę. Naturalnie, inspiracją dla tej wersji Hatchet City jest "Metro 2033" Glukhovsky'ego i "Tetsuo: the Iron Man". Odpowiednią stację metra w NYC podrzucił Drozdal. Jest tu też parę małych smaczków które może ktoś z moich współgraczy wyłapie.
1. Zarys, kolor, daydreaming apocalyptica.
Hatchet City nie zawsze nazywało się Hatchet City. Kiedyś, dawno temu, ludzie mówili na nie "Grand Central", na skrzyżowaniu 42-giej i Park Avenue. Nikt nie wie w jaki sposób ludzie trafili do metra, nie wiadomo co znajduje się na zewnątrz, wyjścia na stacje są szczelnie zamknięte. Stare mapy tuneli nie są adekwatne, część z nich jest zawalona, część zatopiona, wiele nowych wymyła woda i podziemne rzeki, znikające w szczelinach w ścianach.
Na północ jest Long Island, opanowane przez gang Ambergrease, na południu przeciekające kanały położone bliżej zatoki i słona woda, na zachodzie, za zawalonymi tunelami, słychać czasem echa bębnów Bronxu (myśl: "Jądro ciemności"). Niektórzy mówią, że na wschodzie jest cywilizacja, czyste tunele, działające wagony, ludzie w garniturach jeżdżący nimi do pracy na innych stacjach, ktoś kto nazywa się Millions. Ale nie ma nikogo, kto byłby naocznym świadkiem, wszystkie te historie to opowieści z trzeciej ręki. Dwa miesiące temu Penn Station, główny kontakt Hatchet City z innymi cywilizowanymi stacjami padł; przez ponad tydzień krzyki nie milkły. I czasem na stacjach pojawiają się goście z czegoś, co nazywa się Temple ov Psychick Youth, nikt nie wie czym są i czego chcą, mają tatuaże z dziwnym krzyżem na czole, rozdają narkotyki wyczulające zmysły, oferują nagrody za konkretne osoby. Pracujący dla nich łowcy znikają po wykonaniu zadania, nie wiadomo: czy w bezpiecznych enklawach, czy w mule między torami.
Dekoracje - wyrwane przejścia do magazynów i pomieszczeń technicznych, obrośnięte glonami kable wiszące z sufitu, metrowej głębokości warstwa mułu na torach, spalone wagony z powybijanymi szybami, dziury w suficie, zaduch, gdzieniegdzie, na wyżej położonych stacjach, korzenie wijące się w ścianach. W mule, coś między płaszczkami a rybami, z zębami ostrymi jak sztylety, mogącymi bez wysiłku odgryźć ludzką nogę. Metalowy podest dookoła stacji. Od dawna nieczynne ruchome schody, im wyżej stoisz w hierarchii społecznej, tym wyżej na nich mieszkasz. Ludzie, którzy przez całe swoje życie nie widzieli światła słonecznego.
2. Outside.
Expresses: Despair
Dark Future / Agenda: Hatchet City leżące w gruzach, odcięcie północnych tuneli od reszty, mieszkańcy całkowicie podporządkowani Ambergrease, a tak naprawdę to Maelstromowi.
Stakes:
- czy ten fragment metra się zawali, jeśli Ambergrease i gracze pójdą na całość?
- czy dzieciaki Blind Blue przeżyją?
- czy Ambergrease przejmie Grand Central?
Cast:
- Ambergrease
- gang Ambergrease
- Blind Blue
- gang Blind Blue
- ruiny metra
-szpiedzy Ambergrease, na ogół nieświadomi: Kickstart (z wall defense Hardholdera), Franz (z internal enforcers Hardholdera), Michi (która próbowała zadźgać Hardholdera), Crocker (z gangu gracza), Tip (kochanka Brimfula).
Threat 1
Called: ruiny metra
Kind: Landscape - Prison
Impulse: to contain, to deny egress
Description & Cast: tunele, kable, brak światła, muł, zmutowane zwierzęta, etc.
Custom Moves:
- kiedy udajesz się do konkretnego miejsca poza Hatchet City, rzuć +sharp. Na 10+, trafiasz gdzie chcesz, no problem. Na 7-9 wybierz jedno: gubisz drogę powrotną / trafiasz do swojego celu podróży w nieodpowiednim momencie. Na 6 i mniej MC powinien pamiętać o żyjącym w tunelach metra Wielkim Białym Krokodylu (3-harm, 1-armor, jest Wielki, więc liczy się jako small gang).
- kiedy uciekasz z Hatchet City podziemną rzeką, rzuć +sharp. Na 10+, 1 harm ap od wstrzymywania oddechu, ale poza tym wszystko OK. Na 7-9, wybierz jedno: straże Ambergrease cię nie zauważą i nie udadzą się w pogoń / uciekniesz przed mackami wielkiej zmutowanej kałamarnicy (4-harm, 0-armor, liczy się jako small gang). Na 6 i mniej, ja bym powiedział że ludzie Ambergrease zauważają cię dokładnie w tym momencie, w którym macki cię oplatają, ale może to tylko ja.
Countdown:
Na 3 coś dużego upada gdzieś daleko w tunelach.
Na 9 w Hatchet City pojawia się przeciek wody.
Na 11 fragment sufitu stacji odrywa się, zabijając kogoś ważnego na stacji (może szefa Brimful i jego ludzie nie są amused, a może po prostu kogoś ze Zbieraczy, a jeśli wśród postaci graczy nie ma Angela, to też mi żal biednego Incha).
Na 12 stacja się wali, większość Hatchet City zostaje zagruzowana. 2 harm ap na dobry początek dla każdego.
Przesuwaj countdown zawsze, kiedy dzieje się cokolwiek, co może uszkodzić tunele metra.
MC, pamiętaj o swoim ruchu dla Landscapes - "to shift / move / rearrange", i jeśli już o tym mowa, o "take something away, lost / destroyed".
Threat 2
Called: Ambergrease
Kind: Warlord - Alpha Wolf
Impulse: to hunt & dominate
Description & Cast: sam Ambergrease - pomięty garnitur, zupełnie absurdalne w tym miejscu stare okulary przeciwsłoneczne (nie ma jednego oka, i nie też dobrego Angela, więc rana mu gnije), włosy na żelu.
Ambergrease ma coś personalnego do Hatchet City (zapytaj o to co takiego swojego Hardholdera, i pamiętaj że Skinner może być czymś takim), ale to ucieczka przed ofiarami zarazy które opanowały tunele na północy jest jego prawdziwym motywem.
Ambregrease ma też gang (3-harm, 1-armor, large) skurwysynów i sadystów. Wizualizuj ich sobie jako głodną bandę weteranów Specnazu ze spiłowanymi zębami. Są gotowi na każde skinienie Ambergrease, bo Blind Blue szepcze do nich w snach.
Custom Move: kiedy wchodzisz na teren Ambergrease, rzuć +sharp. Na 10+ OK, dotrzesz gdzie chcesz. Na 7-9, jakaś pojedyncza osoba cię zauważa. Na 6 i mniej, sorry, wpadasz w ich ręce.
Threat 3
Called: Blind Blue
Kind: Grotesque - Disease Vector
Impulse: craves contact, intimate or anonymous
Description & Cast: Blind Blue to stary Murzyn, ma całkowicie białe oczy, jak kamyki, i długie na jakieś 5-10 centrymetrów paznokcie (z metalu, ale bez śladu rdzy). Blind Blue ma dostęp do strzępów sieci komunikacyjnej metra. Blind Blue w zasadzie cały czas jest otwarty na Maelstrom: wreszcie znalazł kogoś, kto może go przytulić w tym strasznym świecie, więc zrobi wszystko czego Maelstrom od niego chce. Blind Blue nie jest świadomy tego że jest zarażony, co sprawia że jest doskonałym narzędziem dla Maelstromu. Ale jego zaraza jest w końcowych stadiach, i wkrótce trzeba będzie go kimś zastąpić.
Blind Blue ma też grupę osób wokół siebie - to grupa zainfekowanych (pierwsze i drugie stadium) dzieci, small, 1-harm, 0-armor, ale kontakt z nimi liczy się tak, jak kontakt z zarazą.
Custom Move: kiedy słuchasz Blind Blue mówiącego do ciebie w snach, rzuć +weird. Na 10+, zadaj jedno pytanie o rozstrzygnięcie (odpowiedź tak/nie). Na 7-9, wybierz: 1 harm ap, albo robisz co każe (technicznie: wykonujesz przynajmniej jeden ruch w celu wykonania jego polecenia). Na 6 i mniej, ockniesz się w środku robienia czegoś wstrętnego, i pewnie będzie już za późno żeby to odwrócić.
Overall Countdowns:
Na 3, słychać głos spikera (Maelstrom) z głośników na stacji, od dawna nieczynnych.
Na 6, Blind Blue pojawia się na stacji, szpiegując ją i może kontaktując się ze swoimi marionetkami, a może z kimś z graczy?
Na 9, niewielkie starcie graniczne, ludzie Ambergrease robią podchody i próbują porwać kogoś ze stacji.
Na 10, ludzie Ambergrease rozpoczynają ostrzał.
Na 11, jeśli jeszcze do tego nie doszło, przesuń countdown dla ruin metra na 9.
Na 12 jest frontalny atak ludzi Ambergrease.
I specjalnie dla Skinnera, Tribute Countdown:
Na 3, znajduje w mule niewielkie radio / ipoda; niech zada pytania tak, jakby otworzył się na Maelstrom z 10+.
Na 9, radio włącza się w losowych momentach, ale tylko niektórzy słyszą to, co ono przekazuje (i to świetna okazja, żeby wykonać Custom Move Blind Blue).
Na 10, radio wydaje ci polecenie, jeśli chcesz odmówić, działasz under fire.
Na 12, gang dzieci Blind Blue próbuje cię zaprowadzić do niego.
3. Inside.
Expresses: Ignorance
Dark Future / Agenda: Hatchet City w stagnacji, izoluje się od reszty, rozrywane wojnami frakcji.
Stakes:
- czy Dustwich uda się obalić Hardholdera?
- czy zaraza zostanie powstrzymana, a jeśli tak, to jakim kosztem?
- czy Brimfulowie zdradzą?
Cast:
- Dustwich
- Brimful i jego rodzina
- Zbieracze
- osoby mające ale do hardholdera: Goodry (bo Hardholder zadaje się z Brimfulami), Swiss Miss (coś osobistego), Hammer (nie podobają mu się metody grupy internal enforcers Hardholdera, co czyni go niezłym sojusznikiem dla Zbieraczy)
- Camo, dzieciak Angela
- jeśli nie ma Angela gracza, nazwij lokalnego medyka na przykład Inch
Threat 1
Called: Dustwich
Kind: Warlord - Prophet
Impulse: to denounce and overthrow
Description & Cast: była prawa ręka Hardholdera. Łysa głowa, czerwone oczy (jak u albinosa), obcisłe skórzane ubranie.
Custom Move: kiedy dyskutujesz (i żeby było jasne, pillow talk jak najbardziej pod to podpada) z Dustwich, rzuć +cool. Na 10+, nie martw się, jej sztuczki nie działają na ciebie. Na 7-9, jeśli zrobisz czego Dustwich chce od ciebie, dostajesz improvement. Na 6 i mniej, Dustwich ma 2 holda na ciebie, wydaje go 1 za 1 żeby: sprawić, że jeśli robisz coś przeciwko niej, działasz under fire (ponieważ nie umiesz się skoncentrować na czymś innym niż ona) / dostajesz +1 do rzutu (inspirujesz się myślą o niej).
Threat 2
Called: Brimful Family
Kind: Brutes - Cult
Impulse: victimize and incorporate someone
Description & Cast: "Family" tu to raczej "rodzina" w znaczeniu mafii niż kultu, chociaż na pewno Brimfulowie nie mają nic przeciwko odrobinie chowu wsobnego. Wojskowe stroje, dużo broni białej, tatuaże z symbolem radiacji (który nic już nie oznacza w tym świecie) na twarzach. Ich szef nazywa się po prostu Brimful, trochę jakby to była nazwa funkcji, i wygląda jak baron Harkonnen z filmowej "Diuny", z tym jednym wyjątkiem że nie ma odciążaczy. Ma dwie żony i mnóstwo kochanek, ostatnia to Tip, szpiegująca dla Ambergrease, a jakby tego było mało, to jeszcze ma gang (2-harm, 1-armor, small). PC-NPC-PC trojkąt z Brimfulem, Hardholderem i Brainerem (bo kto lepiej pasuje do kultu niż Brainer?) brzmi nieźle, jak dla mnie.
Countdown:
Na 6, Brimful będzie gotowy oponować Hardholderowi i podważać jego autorytet.
Na 10, zaczną egzekwować własne prawa i zwyczaje.
Na 12, otwarty bunt.
Threat 3
Called: Zbieracze
Kind: Grotesque - Disease Vector
Impulse: craves contact, intimate or anonymousDescription & Cast: Zbieracze dostarczają Hatchet City żywności (polując na płaszczkoryby żyjące w mule) i wszystkiego, co tylko uda się znaleźć w śmieciach i tunelach metra. Muł na stare wżarty w ich blade ciała, większość nie ma paru palców albo innych części ciał (nosy / uszy), pofałdowana na stałe skóra (tak jak wtedy, kiedy za długo jest się w wodzie). Przypuszczalnie większość z nich jest zarażona. MC, pamiętaj o ruchu związanym z Grotesques, "display the nature of the world it inhabits".
Threat 4
Called: Zaraza
Kind: Affliction - Disease
Impulse: to saturate population
Description & Cast: zaraza jest stosunkowo nowa w tej części metra, ale na północy rozprzestrzeniła się bardzo szeroko. Jeśli chodzi o wizualizacje, nie ma lepszego źródła niż "Tetsuo: the Iron Man". Stadia zarazy są opisane w Countdownie, najlepiej zrobić sobie osobny dla każdej zarażonej postaci.
Custom Move: kiedy masz kontakt z zarazą, rzuć +hard. Na 10+ jest OK, musisz tylko wyciąć niewielki fragment swojego ciała żeby się od niej uwolnić. Na 7-9, ujawnia się w tobie pierwszy etap, a w kimś obok trzeci. Na 6 i mniej, dostajesz od razu dwa etapy, a ktoś obok mutuje w metalowego potwora.
Countdown:
Na 3, pojawiają się w różnych miejscach kawałki metalu (śrubki, ostrza żyletek, rurki).
Na 6, plamy rdzy na ciele zarażonego.
Na 10, tymczasowa utrata kontroli i wierzę, MC, że wiesz co z tym zrobić.
Na 12, mutacja w niehumanoidalną metalową bestię.
MC, przesuwaj countdown za każdym razem, kiedy zarażony ma dłuższy kontakt z ofiarami zarazy albo parę dni downtime'u.
Overall Countdown:
Na 3, Dustwich podburza Zbieraczy przeciwko Hardholderowi.
Na 6, Zaraza jest wyraźna (jeśli wprowadzono kwarantannę, oznacza to że odizolowani Zbieracze mutują)
Na 9, Zbieracze stawiają Hardholderowi żądania (jakie, zależy trochę od tego czy jest kwarantanna czy jej nie ma).
Na 10, przesuń Countdown Brimful Family na 10, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.
Na 11, myślę że najwyższa pora, żeby otoczenie Hardholdera (por. Cast tego Frontu) zarzuciło go sprzecznymi żądaniami.
Na 12, Dustwich i jej zwolennicy otwarcie występują przeciwko Hardholderowi.
4. Dodatki.
MC, koniecznie zapytaj hardholdera dlaczego Ambergrease go tak nienawidzi.
Custom moves związane z ucieczką z metra:
- kiedy wychodzisz na powierzchnię, rzuć +sharp. Na 10+ oba, na 7-9 wybierz jedno: nic nie wychodzi za tobą / przejście z powrotem do metra zostaje otwarte.
- kiedy działasz na powierzchni, działasz under fire. Fire to radioaktywna dżungla, żywe rośliny, upadające wieżowce, Wielkie Białe Cyberkrokodyle, sygnały na wysokich częstotliwościach przebijające bębenki uszu, hipnotyzujący widok Statuy Wolności.
Metro ma dużo tuneli i wydrążonych przez ludzi i wodę ścieżek, we wszystkich kierunkach (także góra / dół), więc warto liberalnie podchodzić do kwestii kontaktu z innymi stacjami, czy np. z łowcami z Temple ov Psychick Youth, jak długo czyni to życie postaci bardziej interesującym.
Nie korzystam z muzyki na sesjach i jestem jej z zasady przeciwny, ale jakby komuś bardzo zależało, to z "Ende Neu" Einsturzende Neubauten, "Tetsuo: The Iron Man" Chu Ishikawy, "Mekano-Turbo" Esplendor Geometrico, "Stalkerem" Richa i Lustmorda oraz "Strike" Job Karma na pewno nie pójdzie się w złą stronę.
Postać bojową stosunkowo łatwo dodać w trakcie gry, mówiąc że po tygodniowej nieobecności wraca od południa, najlepiej w momencie w którym na stacji zaczyna się jakaś strzelanina, i powiedz mi proszę, droga Battlebabe, dlaczego do cholery nie było cię na stacji kiedy Michi zaatakowała twojego Hardholdera? Więc jeśli jest czterech graczy, lepiej wziąć Angela niż Violent Person. Dodatkowo, setting raczej wyklucza Choppera, więc zostają Battlebabe albo Gunlugger.
Jeśli prowadzi się na konwencie, karty postaci zrobione jako książeczki byłyby idealne - mam nadzieję że Vincent je wkrótce wrzuci, tri-foldowe karty są fajne, ale trzeba mieć dodatkową rozpiskę Basic Moves, więc robi się za dużo papierów.
Prowadząc na Innych Sferach myślałem sobie o Maelstromie jako o odbijających się w nieskończoność echem od ścian starych sygnałach radiowych, zmienionych nie do poznania, z kolektywną świadomością ofiar apokalipsy w środku, i Brainerzy są takimi jakby operatorami Radia Maelstrom. Przez chwilę nawet miałem go rozpisanego jako Threat - Grotesque: Cannibal, impulse: ruin something - rot, corrupt, adulter, ale zrezygnowałem, bo lepiej zostawić graczom jakieś poczucie niedosytu. Z drugiej strony, coś a'la Light Johna Harpera (kawałki tutaj) byłoby równie dobre, jak nie lepsze.
Jeszcze tylko pro forma, prowadziłem Hatchet City dwa razy, za pierwszym razem na Frontach które z grubsza wrzuciłem gdzieś w komentarzach na blogu gry (to było dawno, jeszcze z countdown clocks z godziną 5 i 7), za drugim razem na zasadniczo tych Frontach co niżej (zmodyfikowałem tylko parę detali). Wielkie białe krokodyle pochodzą z tej pierwszej gry, dorzucone przez Magdę. Naturalnie, inspiracją dla tej wersji Hatchet City jest "Metro 2033" Glukhovsky'ego i "Tetsuo: the Iron Man". Odpowiednią stację metra w NYC podrzucił Drozdal. Jest tu też parę małych smaczków które może ktoś z moich współgraczy wyłapie.
1. Zarys, kolor, daydreaming apocalyptica.
Hatchet City nie zawsze nazywało się Hatchet City. Kiedyś, dawno temu, ludzie mówili na nie "Grand Central", na skrzyżowaniu 42-giej i Park Avenue. Nikt nie wie w jaki sposób ludzie trafili do metra, nie wiadomo co znajduje się na zewnątrz, wyjścia na stacje są szczelnie zamknięte. Stare mapy tuneli nie są adekwatne, część z nich jest zawalona, część zatopiona, wiele nowych wymyła woda i podziemne rzeki, znikające w szczelinach w ścianach.
Na północ jest Long Island, opanowane przez gang Ambergrease, na południu przeciekające kanały położone bliżej zatoki i słona woda, na zachodzie, za zawalonymi tunelami, słychać czasem echa bębnów Bronxu (myśl: "Jądro ciemności"). Niektórzy mówią, że na wschodzie jest cywilizacja, czyste tunele, działające wagony, ludzie w garniturach jeżdżący nimi do pracy na innych stacjach, ktoś kto nazywa się Millions. Ale nie ma nikogo, kto byłby naocznym świadkiem, wszystkie te historie to opowieści z trzeciej ręki. Dwa miesiące temu Penn Station, główny kontakt Hatchet City z innymi cywilizowanymi stacjami padł; przez ponad tydzień krzyki nie milkły. I czasem na stacjach pojawiają się goście z czegoś, co nazywa się Temple ov Psychick Youth, nikt nie wie czym są i czego chcą, mają tatuaże z dziwnym krzyżem na czole, rozdają narkotyki wyczulające zmysły, oferują nagrody za konkretne osoby. Pracujący dla nich łowcy znikają po wykonaniu zadania, nie wiadomo: czy w bezpiecznych enklawach, czy w mule między torami.
Dekoracje - wyrwane przejścia do magazynów i pomieszczeń technicznych, obrośnięte glonami kable wiszące z sufitu, metrowej głębokości warstwa mułu na torach, spalone wagony z powybijanymi szybami, dziury w suficie, zaduch, gdzieniegdzie, na wyżej położonych stacjach, korzenie wijące się w ścianach. W mule, coś między płaszczkami a rybami, z zębami ostrymi jak sztylety, mogącymi bez wysiłku odgryźć ludzką nogę. Metalowy podest dookoła stacji. Od dawna nieczynne ruchome schody, im wyżej stoisz w hierarchii społecznej, tym wyżej na nich mieszkasz. Ludzie, którzy przez całe swoje życie nie widzieli światła słonecznego.
2. Outside.
Expresses: Despair
Dark Future / Agenda: Hatchet City leżące w gruzach, odcięcie północnych tuneli od reszty, mieszkańcy całkowicie podporządkowani Ambergrease, a tak naprawdę to Maelstromowi.
Stakes:
- czy ten fragment metra się zawali, jeśli Ambergrease i gracze pójdą na całość?
- czy dzieciaki Blind Blue przeżyją?
- czy Ambergrease przejmie Grand Central?
Cast:
- Ambergrease
- gang Ambergrease
- Blind Blue
- gang Blind Blue
- ruiny metra
-szpiedzy Ambergrease, na ogół nieświadomi: Kickstart (z wall defense Hardholdera), Franz (z internal enforcers Hardholdera), Michi (która próbowała zadźgać Hardholdera), Crocker (z gangu gracza), Tip (kochanka Brimfula).
Threat 1
Called: ruiny metra
Kind: Landscape - Prison
Impulse: to contain, to deny egress
Description & Cast: tunele, kable, brak światła, muł, zmutowane zwierzęta, etc.
Custom Moves:
- kiedy udajesz się do konkretnego miejsca poza Hatchet City, rzuć +sharp. Na 10+, trafiasz gdzie chcesz, no problem. Na 7-9 wybierz jedno: gubisz drogę powrotną / trafiasz do swojego celu podróży w nieodpowiednim momencie. Na 6 i mniej MC powinien pamiętać o żyjącym w tunelach metra Wielkim Białym Krokodylu (3-harm, 1-armor, jest Wielki, więc liczy się jako small gang).
- kiedy uciekasz z Hatchet City podziemną rzeką, rzuć +sharp. Na 10+, 1 harm ap od wstrzymywania oddechu, ale poza tym wszystko OK. Na 7-9, wybierz jedno: straże Ambergrease cię nie zauważą i nie udadzą się w pogoń / uciekniesz przed mackami wielkiej zmutowanej kałamarnicy (4-harm, 0-armor, liczy się jako small gang). Na 6 i mniej, ja bym powiedział że ludzie Ambergrease zauważają cię dokładnie w tym momencie, w którym macki cię oplatają, ale może to tylko ja.
Countdown:
Na 3 coś dużego upada gdzieś daleko w tunelach.
Na 9 w Hatchet City pojawia się przeciek wody.
Na 11 fragment sufitu stacji odrywa się, zabijając kogoś ważnego na stacji (może szefa Brimful i jego ludzie nie są amused, a może po prostu kogoś ze Zbieraczy, a jeśli wśród postaci graczy nie ma Angela, to też mi żal biednego Incha).
Na 12 stacja się wali, większość Hatchet City zostaje zagruzowana. 2 harm ap na dobry początek dla każdego.
Przesuwaj countdown zawsze, kiedy dzieje się cokolwiek, co może uszkodzić tunele metra.
MC, pamiętaj o swoim ruchu dla Landscapes - "to shift / move / rearrange", i jeśli już o tym mowa, o "take something away, lost / destroyed".
Threat 2
Called: Ambergrease
Kind: Warlord - Alpha Wolf
Impulse: to hunt & dominate
Description & Cast: sam Ambergrease - pomięty garnitur, zupełnie absurdalne w tym miejscu stare okulary przeciwsłoneczne (nie ma jednego oka, i nie też dobrego Angela, więc rana mu gnije), włosy na żelu.
Ambergrease ma coś personalnego do Hatchet City (zapytaj o to co takiego swojego Hardholdera, i pamiętaj że Skinner może być czymś takim), ale to ucieczka przed ofiarami zarazy które opanowały tunele na północy jest jego prawdziwym motywem.
Ambregrease ma też gang (3-harm, 1-armor, large) skurwysynów i sadystów. Wizualizuj ich sobie jako głodną bandę weteranów Specnazu ze spiłowanymi zębami. Są gotowi na każde skinienie Ambergrease, bo Blind Blue szepcze do nich w snach.
Custom Move: kiedy wchodzisz na teren Ambergrease, rzuć +sharp. Na 10+ OK, dotrzesz gdzie chcesz. Na 7-9, jakaś pojedyncza osoba cię zauważa. Na 6 i mniej, sorry, wpadasz w ich ręce.
Threat 3
Called: Blind Blue
Kind: Grotesque - Disease Vector
Impulse: craves contact, intimate or anonymous
Description & Cast: Blind Blue to stary Murzyn, ma całkowicie białe oczy, jak kamyki, i długie na jakieś 5-10 centrymetrów paznokcie (z metalu, ale bez śladu rdzy). Blind Blue ma dostęp do strzępów sieci komunikacyjnej metra. Blind Blue w zasadzie cały czas jest otwarty na Maelstrom: wreszcie znalazł kogoś, kto może go przytulić w tym strasznym świecie, więc zrobi wszystko czego Maelstrom od niego chce. Blind Blue nie jest świadomy tego że jest zarażony, co sprawia że jest doskonałym narzędziem dla Maelstromu. Ale jego zaraza jest w końcowych stadiach, i wkrótce trzeba będzie go kimś zastąpić.
Blind Blue ma też grupę osób wokół siebie - to grupa zainfekowanych (pierwsze i drugie stadium) dzieci, small, 1-harm, 0-armor, ale kontakt z nimi liczy się tak, jak kontakt z zarazą.
Custom Move: kiedy słuchasz Blind Blue mówiącego do ciebie w snach, rzuć +weird. Na 10+, zadaj jedno pytanie o rozstrzygnięcie (odpowiedź tak/nie). Na 7-9, wybierz: 1 harm ap, albo robisz co każe (technicznie: wykonujesz przynajmniej jeden ruch w celu wykonania jego polecenia). Na 6 i mniej, ockniesz się w środku robienia czegoś wstrętnego, i pewnie będzie już za późno żeby to odwrócić.
Overall Countdowns:
Na 3, słychać głos spikera (Maelstrom) z głośników na stacji, od dawna nieczynnych.
Na 6, Blind Blue pojawia się na stacji, szpiegując ją i może kontaktując się ze swoimi marionetkami, a może z kimś z graczy?
Na 9, niewielkie starcie graniczne, ludzie Ambergrease robią podchody i próbują porwać kogoś ze stacji.
Na 10, ludzie Ambergrease rozpoczynają ostrzał.
Na 11, jeśli jeszcze do tego nie doszło, przesuń countdown dla ruin metra na 9.
Na 12 jest frontalny atak ludzi Ambergrease.
I specjalnie dla Skinnera, Tribute Countdown:
Na 3, znajduje w mule niewielkie radio / ipoda; niech zada pytania tak, jakby otworzył się na Maelstrom z 10+.
Na 9, radio włącza się w losowych momentach, ale tylko niektórzy słyszą to, co ono przekazuje (i to świetna okazja, żeby wykonać Custom Move Blind Blue).
Na 10, radio wydaje ci polecenie, jeśli chcesz odmówić, działasz under fire.
Na 12, gang dzieci Blind Blue próbuje cię zaprowadzić do niego.
3. Inside.
Expresses: Ignorance
Dark Future / Agenda: Hatchet City w stagnacji, izoluje się od reszty, rozrywane wojnami frakcji.
Stakes:
- czy Dustwich uda się obalić Hardholdera?
- czy zaraza zostanie powstrzymana, a jeśli tak, to jakim kosztem?
- czy Brimfulowie zdradzą?
Cast:
- Dustwich
- Brimful i jego rodzina
- Zbieracze
- osoby mające ale do hardholdera: Goodry (bo Hardholder zadaje się z Brimfulami), Swiss Miss (coś osobistego), Hammer (nie podobają mu się metody grupy internal enforcers Hardholdera, co czyni go niezłym sojusznikiem dla Zbieraczy)
- Camo, dzieciak Angela
- jeśli nie ma Angela gracza, nazwij lokalnego medyka na przykład Inch
Threat 1
Called: Dustwich
Kind: Warlord - Prophet
Impulse: to denounce and overthrow
Description & Cast: była prawa ręka Hardholdera. Łysa głowa, czerwone oczy (jak u albinosa), obcisłe skórzane ubranie.
Custom Move: kiedy dyskutujesz (i żeby było jasne, pillow talk jak najbardziej pod to podpada) z Dustwich, rzuć +cool. Na 10+, nie martw się, jej sztuczki nie działają na ciebie. Na 7-9, jeśli zrobisz czego Dustwich chce od ciebie, dostajesz improvement. Na 6 i mniej, Dustwich ma 2 holda na ciebie, wydaje go 1 za 1 żeby: sprawić, że jeśli robisz coś przeciwko niej, działasz under fire (ponieważ nie umiesz się skoncentrować na czymś innym niż ona) / dostajesz +1 do rzutu (inspirujesz się myślą o niej).
Threat 2
Called: Brimful Family
Kind: Brutes - Cult
Impulse: victimize and incorporate someone
Description & Cast: "Family" tu to raczej "rodzina" w znaczeniu mafii niż kultu, chociaż na pewno Brimfulowie nie mają nic przeciwko odrobinie chowu wsobnego. Wojskowe stroje, dużo broni białej, tatuaże z symbolem radiacji (który nic już nie oznacza w tym świecie) na twarzach. Ich szef nazywa się po prostu Brimful, trochę jakby to była nazwa funkcji, i wygląda jak baron Harkonnen z filmowej "Diuny", z tym jednym wyjątkiem że nie ma odciążaczy. Ma dwie żony i mnóstwo kochanek, ostatnia to Tip, szpiegująca dla Ambergrease, a jakby tego było mało, to jeszcze ma gang (2-harm, 1-armor, small). PC-NPC-PC trojkąt z Brimfulem, Hardholderem i Brainerem (bo kto lepiej pasuje do kultu niż Brainer?) brzmi nieźle, jak dla mnie.
Countdown:
Na 6, Brimful będzie gotowy oponować Hardholderowi i podważać jego autorytet.
Na 10, zaczną egzekwować własne prawa i zwyczaje.
Na 12, otwarty bunt.
Threat 3
Called: Zbieracze
Kind: Grotesque - Disease Vector
Impulse: craves contact, intimate or anonymousDescription & Cast: Zbieracze dostarczają Hatchet City żywności (polując na płaszczkoryby żyjące w mule) i wszystkiego, co tylko uda się znaleźć w śmieciach i tunelach metra. Muł na stare wżarty w ich blade ciała, większość nie ma paru palców albo innych części ciał (nosy / uszy), pofałdowana na stałe skóra (tak jak wtedy, kiedy za długo jest się w wodzie). Przypuszczalnie większość z nich jest zarażona. MC, pamiętaj o ruchu związanym z Grotesques, "display the nature of the world it inhabits".
Threat 4
Called: Zaraza
Kind: Affliction - Disease
Impulse: to saturate population
Description & Cast: zaraza jest stosunkowo nowa w tej części metra, ale na północy rozprzestrzeniła się bardzo szeroko. Jeśli chodzi o wizualizacje, nie ma lepszego źródła niż "Tetsuo: the Iron Man". Stadia zarazy są opisane w Countdownie, najlepiej zrobić sobie osobny dla każdej zarażonej postaci.
Custom Move: kiedy masz kontakt z zarazą, rzuć +hard. Na 10+ jest OK, musisz tylko wyciąć niewielki fragment swojego ciała żeby się od niej uwolnić. Na 7-9, ujawnia się w tobie pierwszy etap, a w kimś obok trzeci. Na 6 i mniej, dostajesz od razu dwa etapy, a ktoś obok mutuje w metalowego potwora.
Countdown:
Na 3, pojawiają się w różnych miejscach kawałki metalu (śrubki, ostrza żyletek, rurki).
Na 6, plamy rdzy na ciele zarażonego.
Na 10, tymczasowa utrata kontroli i wierzę, MC, że wiesz co z tym zrobić.
Na 12, mutacja w niehumanoidalną metalową bestię.
MC, przesuwaj countdown za każdym razem, kiedy zarażony ma dłuższy kontakt z ofiarami zarazy albo parę dni downtime'u.
Overall Countdown:
Na 3, Dustwich podburza Zbieraczy przeciwko Hardholderowi.
Na 6, Zaraza jest wyraźna (jeśli wprowadzono kwarantannę, oznacza to że odizolowani Zbieracze mutują)
Na 9, Zbieracze stawiają Hardholderowi żądania (jakie, zależy trochę od tego czy jest kwarantanna czy jej nie ma).
Na 10, przesuń Countdown Brimful Family na 10, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.
Na 11, myślę że najwyższa pora, żeby otoczenie Hardholdera (por. Cast tego Frontu) zarzuciło go sprzecznymi żądaniami.
Na 12, Dustwich i jej zwolennicy otwarcie występują przeciwko Hardholderowi.
4. Dodatki.
MC, koniecznie zapytaj hardholdera dlaczego Ambergrease go tak nienawidzi.
Custom moves związane z ucieczką z metra:
- kiedy wychodzisz na powierzchnię, rzuć +sharp. Na 10+ oba, na 7-9 wybierz jedno: nic nie wychodzi za tobą / przejście z powrotem do metra zostaje otwarte.
- kiedy działasz na powierzchni, działasz under fire. Fire to radioaktywna dżungla, żywe rośliny, upadające wieżowce, Wielkie Białe Cyberkrokodyle, sygnały na wysokich częstotliwościach przebijające bębenki uszu, hipnotyzujący widok Statuy Wolności.
Metro ma dużo tuneli i wydrążonych przez ludzi i wodę ścieżek, we wszystkich kierunkach (także góra / dół), więc warto liberalnie podchodzić do kwestii kontaktu z innymi stacjami, czy np. z łowcami z Temple ov Psychick Youth, jak długo czyni to życie postaci bardziej interesującym.
Nie korzystam z muzyki na sesjach i jestem jej z zasady przeciwny, ale jakby komuś bardzo zależało, to z "Ende Neu" Einsturzende Neubauten, "Tetsuo: The Iron Man" Chu Ishikawy, "Mekano-Turbo" Esplendor Geometrico, "Stalkerem" Richa i Lustmorda oraz "Strike" Job Karma na pewno nie pójdzie się w złą stronę.
Postać bojową stosunkowo łatwo dodać w trakcie gry, mówiąc że po tygodniowej nieobecności wraca od południa, najlepiej w momencie w którym na stacji zaczyna się jakaś strzelanina, i powiedz mi proszę, droga Battlebabe, dlaczego do cholery nie było cię na stacji kiedy Michi zaatakowała twojego Hardholdera? Więc jeśli jest czterech graczy, lepiej wziąć Angela niż Violent Person. Dodatkowo, setting raczej wyklucza Choppera, więc zostają Battlebabe albo Gunlugger.
Jeśli prowadzi się na konwencie, karty postaci zrobione jako książeczki byłyby idealne - mam nadzieję że Vincent je wkrótce wrzuci, tri-foldowe karty są fajne, ale trzeba mieć dodatkową rozpiskę Basic Moves, więc robi się za dużo papierów.
Prowadząc na Innych Sferach myślałem sobie o Maelstromie jako o odbijających się w nieskończoność echem od ścian starych sygnałach radiowych, zmienionych nie do poznania, z kolektywną świadomością ofiar apokalipsy w środku, i Brainerzy są takimi jakby operatorami Radia Maelstrom. Przez chwilę nawet miałem go rozpisanego jako Threat - Grotesque: Cannibal, impulse: ruin something - rot, corrupt, adulter, ale zrezygnowałem, bo lepiej zostawić graczom jakieś poczucie niedosytu. Z drugiej strony, coś a'la Light Johna Harpera (kawałki tutaj) byłoby równie dobre, jak nie lepsze.
Ambergrease. Padłam po przeczytaniu opisu.
OdpowiedzUsuńLow prep game, mówili...
OdpowiedzUsuń;-)
Kto, gdzie niby? AW ma prep, ale efektywny ;-) For the record, mi to zajęło jakieś 30 minut przerywanego kolektywną lekturą Egana i gapieniem się za okno pociągu, więc myślę że dość low.
OdpowiedzUsuńWarto zauważyć, że większość tego co spisał wyżej nid, wygląda jak wygląda, bo jest prezentowane na blogu, dla osób "postronnych". Sam autor pomysłów ma je zapisane w formie kilkunastu słów-kluczy + większość koloru (vide wygląd postaci) ma po prostu w głowie.
OdpowiedzUsuńNa przykład przy Infocalypse World granym w Wawie nid naścibolił na jednej kartce ze trzydziestu takich enpeców/threatów. ;)