czwartek, 30 grudnia 2010

Acts of Evil (w praktyce, #2)

Tym razem tylko zgrzyty / rzeczy do załatania.

(1) Prep MG w AoE jest zbyt oldschoolowy. Składa się z tabelki na transgresje - tj. różne paskudne rzeczy - i tabelki na lokacje. Wyciąga się losowo po jednym elemencie z każdej, ???, profit! Tłumacząc: z wylosowanych elementów MG ma zrobić sobie historię tła, postacie i możliwy konflikt między nimi a postacią gracza. Może Paulowi to działa, ale tak jak jest napisane, nie generuje mi zbytnio ciekawych rzeczy, i jest dużo za wolne do wykorzystania w trakcie gry.

Pomysł na zmianę:
Zostajemy przy tabelce. Jedna pozycja to profesja - im bardziej egzotyczna, tym lepiej: wypychacz zwierząt, król Polski, inżynier zaangażowany w program kosmiczny, etc. MG powinien mieć około 10 pozycji na gracza w Terrene. Druga pozycja to transgresja. MG gra w scenie tak, żeby NPC o wylosowanej profesji albo chciał zrobić coś paskudnego okultyście, albo kiedyś z rąk okultysty stało mu się coś paskudnego i chce zadoścuczynienia / zemsty. Które z nich - decyzja MG.

To zadziała dobrze o tyle, o ile poniższa metoda zamawiania scen będzie dobra. Dodatkowa wada: taki prep trzeba zrobić po stworzeniu postaci, żeby mieć pozycje dopasowane do Terrene.

Pytanie: czy to nie sprawi, że nie będzie "zwykłych", nie-patologicznych Nobodies? To chyba zależy od tego, jakie pozycje MG wpisze sobie pod transgresjami.

(2) Zamawianie scen. Nie jest jasne jak wiele mogą chcieć gracze. Propozycja: gracze mogą określić:
- z NPCem jakiego typu będzie scena. Mogą też powiedzieć że chcą scenę z nowym NPCem [nie jestem tego pewien - wtedy racjonalnie jest zawsze żądać nowych Nobodies, z niskim Purpose, i być może poprzednio widziani będą się pojawiać tylko przy Afflicting];
- jeśli postać gracza została zredukowana do Underlinga, gracz może zdecydować czy chce scenę z postacią która go zredukowała (= Teacher), czy nie. Jeśli nie, gracz który dokonał udanej redukcji decyduje o typie sceny. (to lekko ogranicza oryginalną zasadę, gdzie gracz który dokonał redukcji po prostu decyduje - i nie widzę nic, co by odcinało sytuacje w których zredukowany gracz nie ma już dalej szansy na Reduction of Teachers);
- gracz określa czas i miejsce sceny (w zakresie w jakim może to robić, tj. ograniczenia cosmic / temporal path, etc.), oraz (jeśli chce - może, nie musi) co jego postać tam robi. Gracz może powiedzieć że chce scenę z konkretnym NPCem, ale do decyzji MG jest zostawione czy będzie ona z tym akurat NPCem, czy z innym tego typu [tego też nie jestem pewien, a to drażliwy punkt];
- MG określa obecnych NPCów (domyślnie, jeśli scena jest z Nobody, powinni tam być tylko Nobodies, etc.; MG nie musi tego przestrzegać, tj. nie widzę tego jako zasadę, tylko jako Dobrą Praktykę).

(3) Myślę nad typami scen. Na przykład, dwa typy sen okultystycznych, dwa nieokultystycznych. (tj., efektywnie, z odpowiednimi typami NPCów)

okultystyczne:
- sceny konfliktu (złe słowo, chodzi o sceny z explicite okultystycznymi fajerwerkami użytymi do walki / tłuczenia drugiej strony / tłuczenia elementów otoczenia (np. łapanie czegoś))
- sceny oświecenia (sceny o wtajemniczaniu, okultystycznych gadżetach i walce-o-hierarchię-zrobionej-nie-wprost)

nie-okultystyczne:
- sceny publiczne (z dużymi grupami ludzi - szalejące tłumy, bale, etc.)
- sceny prywatne (maksymalnie dwóch NPCów)

Nie wiem czy to jest do utrzymania - może po prostu wystarczy dookreślenie tego co wchodzi do kompetencji gracza jeśli chodzi o frame'owanie sceny, ewentualnie z dodaniem: prywatna (mało NPCów) - publiczna (dużo NPCów)?

(4) Faktycznie, nieudany rzut kończy scenę! Na pewno jest tak powiedziane w przykładzie. Tak samo scenę kończy próba (udana albo nie) Reduction albo Elevation. A więc zasady są od tej strony restrykcyjne - dużo bardziej niż myśleliśmy że są.

środa, 29 grudnia 2010

Random RPGowe newsy #6

Ostatni odcinek.

(1) Dodatek do Montsegur 1244, z nowymi postaciami i kartami, jest do ściągnięcia za darmo ze strony gry.

(2) Jared Sorensen opisuje historię znikających i pojawiających się w śmiesznych cenach na EBay'u egzemplarzy Free Market.

(3) Bill White (autor doskonałego Ganakagok) wrzucił pdfa swojej nowej krótkiej gry w której jeden gracz dostaje rolę Heroda a pozostali królów chcących dotrzeć do Betlejem, przy czym pierwszy gracz ma za zadanie przeszkadzać im w tym (martwy temat na storygejach).

wtorek, 28 grudnia 2010

Ostatnie playlisty

Długie playlisty to największa zaleta świąt. U mnie w ciągu ostatnich kilku dni:

23 XII:
Psychic TV "Dreams Less Sweet"
Coil "Scatology"
Coil "Horse Rotorvator"
Coil "Love Secret's Domain"
Ruth Wallis "Boobs"
Yogurt "The Blood Unbinds The Dragon"
UFO or Die "Casette Superstar"
R. Crumb And His Cheap Suit Serenaders "Singing in the Bathtub"
GG Allin "Hated in the Nation"

24 XII:
Ausgang "Electric Arc"
Acid Eater "Virulent Fuzz Punk A.C.I.D."
Nemezis "Inbetween"
Circle "Prospekt"
Circle "Katapult"
Circle "Rautatie"
Boredoms "Chocolate Synthesizer"
Konstruktivists "Glennascaul"
Lou Reed "Metal Machine Music"

25 XII:
Ausgang "Electric Arc"
Electric Wizard "Black Masses"
Circle "Katapult"
Esplendor Geometrico "Polyglophone"
Esplendor Geometrico "Tokyo Sin Fin"
Fennesz + Sakamoto "Cendre"
Ryoji Ikeda "Dataplex"
Ryoji Ikeda "Dataphonics"

26 XII:
Deathspell Omega "Paracletus"
Warren Zevon "Transverse City"
The Jolly Boys "Great Expectations"
Captain Beefheart and His Magic Band "Safe As Milk"
Captain Beefheart and His Magic Band "Trout Mask Replica"
The Residents "Eskimo"
The Residents "Mark of the Mole"

27 XII:
Illusion of Safety "In 70 Countries"
Voice of Eye "Mariner Sonique"
Annapurna Illusion "Dance of the Mesozoic"
Big City Orchestra & Illusion of Safety "Untitled"
Amon Duul "Psychedelic Underground"
Ashra "New Age of Earth"
Muslimgauze "Iran"

poniedziałek, 27 grudnia 2010

G. G. Marquez "Sto lat samotności"

Przeczytałem "Sto lat samotności". Tj. przeczytałem ponownie - niewiele pamiętałem z lektury sprzed paru lat. I właściwie moje wrażenia z lektury sprowadzają się do dwóch punktów:

(1) muszę się rozejrzeć za jakąś fajną analizą podobieństw na linii Marquez - Kubin (bo na Marquez - Peake nie liczę);

(2) do przeczytania "Stu lat samotności" powinno się zmuszać każdego, kto chce wchodzić w Bliskie Relacje Międzyludzkie.

Hashtag na tę książkę to, oczywiście, #tylkopatologicznerelacjesąinteresujące.

niedziela, 26 grudnia 2010

Hooman Majd "Ajatollah śmie wątpić"

"Ajatollah śmie wątpić" to pierwsza książka z nowej serii Karakteru, w której będzie wydawana literatura faktu / reportaż. Okładka zapowiada książkę Majda o zamieszkach w Teheranie po wyborze Ahmadineżada na drugą kadencję, rozmowy z taksówkarzami z Kairu i książkę adwokata broniącego Palestyńczyków w sprawach wywłaszczeń dokonywanych przez rząd izraelski. Ciekawe, czy będą wydawali tylko rzeczy dotyczące Bliskiego Wschodu, czy też coś z Ameryki Południowej albo Indochin? Nie interesowałem się za bardzo Iranem, więc nie umiem ocenić tej książki od strony faktów i tak dalej - wiem że ładnie uzupełnia mi niektóre rzeczy po lekturze "Persepolis" Marjane Satrapi. Jest tu sporo ciekawych rzeczy o ogrodach i przestrzeni prywatnej, irańskim sposobie mówienia, trochę o podziałach społecznych w Iranie, i od tej strony to na pewno ciekawa lektura. Niestety, miałem wrażenie że momentami coś zgrzyta językowo - nieintuicyjnie zrobione ustawienie zdań składowych w zdaniach złożonych? Poza tym, nie zauważyłem większych wad. Myślę że warto.

PS. Majd chyba powinno się czytać jako Madżd - a przynajmniej taka transkrypcja jest używana w paru miejscach w książce.

sobota, 25 grudnia 2010

Paczka z Leisure Games, anyone?

Będę zamawiał paczkę z RPGami z Leisure Games w ciągu najbliższych tygodnia-dwóch. Wiem że lucek chce parę rzeczy, czy ktoś jeszcze? Leisure Games ma paskudnie wyglądającą stronę, ale jeśli chodzi o wybór tytułów, w tym indie/small press, jest naprawdę nieźle. Jeśli ktoś byłby zainteresowany, proszę o kontakt mailem, powiedzmy, do 29 XII.

piątek, 24 grudnia 2010

Podsumowanie: koncerty 2010

To nie był jakiś szczególnie dobry rok koncertowy. Większość wiosennych rzeczy odwołano z powodów losowych czy innej żałoby narodowej, większość jesiennych przegapiłem z powodu braku czasu / pieniędzy / pokrywających się terminów.

Byłem na:
- Ulverze z supportami (bez szału),
- doskonałych The Residents,
- ładnych mnichach z klasztoru Drepung i Karpatach Magicznych - jedyny kwas to nieszczęsny beatnik,
- X-NaVI:et z paroma innymi rzeczami - nieźle, jak na dźwięk w Eszewerii,
- świetnym KOT w Fabryce,
- Gorlickim Ambiencie, z Biosphere,
- bardzo dobrym Atari Teenage Riot w Krakowie,
- takich sobie Prawatt i Jacaszku,
- tradycyjnie, na Wrocław Industrial Festival - jak co roku, najlepszym evencie muzycznym (część 1 i część 2).

Nie byłem na:
- odwołanym Molvaerze w Krakowie,
- odwołanym CoCArt w Toruniu,
- odwołano mi Electric Wizard na Asymmetry,
- a także Merzbow i Wolf Eyes we Wrocławiu,
- oraz Rome w Krakowie,
- a na Zorna i Reeda w Lublinie nie pojechałem, bo z wiosennych koncertów ten miałem ominąć, bo za daleko - oczywiście zagrali bez przeszków,
- po raz pierwszy od paru lat nie byłem na Sacrum Profanum - jakoś nic ciekawego nie znalazłem tam w tym roku, więc żadna strata,
- niestety, nie byłem też na Unsound (i tu żałuje Lustmord, Tima Heckera i Emeralds),
- i zaraz potem, na Alva Noto we Wrocławiu (tyle "dobrego", że Harris odwołał występ),
- Carbon Based Lifeforms w Krakowie, bo w tym samym czasie był drugi główny dzień WIF,
- no i, na dobre zakończenie, na żadnym z dwóch koncertów Swans.

Niestety, znacznie słabiej niż w zeszłym roku, przynajmniej ilościowo. Jakościowo chyba też. Strasznie mnie zabolała duża liczba odwołanych rzeczy wtedy, kiedy miałem doskonałe warunki do jeżdżenia po koncertach. Oby w przyszłym roku było lepiej.

czwartek, 23 grudnia 2010

Po roku.

Kiedy rok temu zacząłem prowadzić tego bloga, moją intencją było wrzucanie posta dziennie - trochę jako wyzwanie, trochę jako zabawę, a trochę jako ćwiczenie dyscypliny. Wyszło jak wyszło, mniej więcej byłem w stanie się tego trzymać, ale ile można?

W związku z tym, do końca roku jeszcze będą się tu pojawiały regularne posty, bo lubię okrągłą liczbę 365. Od stycznia może coś się tu będzie czasem pojawiało, a może nie.

Tak więc dzięki tym, którzy poświęcili trochę swojego czasu na zajrzenie tu i skomentowanie od czasu do czasu.

środa, 22 grudnia 2010

Monte Cazazza - [2010] - The Cynic

Słucham tegorocznego albumu Monte Cazazzy. Może nie wszyscy go znają, więc krótka notka - Monte Cazazza to jeden z pionierów muzyki industrialnej, wydawany w Industrial Records razem z SPK czy Throbbing Gristle, performer stosujący taktykę szoku w życiu codziennym, autor sloganu "Industrial music for industrial people", po prostu kawał historii (naprawdę warto zapoznać sie np. z kompilacją "The Worst of Monte Cazazza"). "The Cynic" to jego pierwsza duża rzecz po latach ciszy. To naprawdę zacna płyta - bardzo zróżnicowana: drony, elektronika/techno, cover Morricone ('A Gringo Like Me', trochę gitar, klawisze i wokale, melorecytacje - i im częściej jej słucham, tym lepsza mi się wydaje. Nie ma tu wielu podobieństw do jego wczesnych nagrań - dość prostych/prymitywnych, często pełnych socjopatii i agresji, ale mi to nie przeszkadza. Wciąga, i zdecydowanie to jedna z lepszych rzeczy jakie usłyszałem w tym roku. Przykłady:





PS. Linka nie będzie, ale, jak zawsze, googlanie przez tytuł i download działa dobrze.

S. King "Uciekinier"

Nie zauważyłem za bardzo kiedy łyknąłem tę książeczkę - czyta się ją bardzo szybko. Skrótowo, historia jest mniej więcej taka: parędziesiąt lat w przyszłość, świat jest ponurą dystopią, z bogatą klasą średnią której nic nie brakuje, i masą proli, żyjących na skraju nędzy i w fatalnym stanie zdrowia. Ich jedną rozrywką jest telewizja, w której są teleturnieje w których na różne sposoby znęca się i wykorzystuje ludzi. Bohater (chcąc zdobyć pieniądze na leczenie swojej paroletniej córki) aplikuje do jednego z nich, i zostaje przyjęty do programu "Uciekinier", w którym stawką jest jego życie. Dostaje pewną ilość pieniędzy za kolejny przżyty dzień i premię za każdego zlikwidowanego łowcę, a jeśli uda mu się przeżyć miesiąc, miliard dolarów. Dalej nie jest w całości przewidywalnie, ale nie ma jakiś zaskakujących zwrotów akcji - przyzwoita pisarska robota. Do mnie trafiła dość dobrze, bo (co rzadko mi się zdarza) dość szybko poczułem sympatię do bohatera, no i wątek anty-TV, na który jestem podatny (znacznie bardziej niż obecny w "Uciekinierze" anty-neoliberalizm i anty-merytokratyzm). No, ale te wszystkie anty- to chyba tylko dodatek do ładnej historii o pościgu i zemście. Ciekawe czy to sfilmowano.

wtorek, 21 grudnia 2010

'Stardancer'

Słuchaj tego kawałka doskonałego techno, by The Martian:

Random RPGowe newsy #5

(1) Ukazał się grudniowy numer See Page XX, e-zinu Pelgrane Press - tutaj.

(2) W szczególności, Clinton R. Nixon pisze w nim parę słów o swojej nowej westernowej grze, Owl Hoot Trail. Yup, Clinton wraca do pisania gier.

(3) Jeśli ktoś skorzystał z oferty pdfów Epimas, może za 3.33 $ dostać pdfy trzech gier Emily Care-Boss - Under My Skin, Breaking the Ice i Shooting the Moon, tutaj.

W. Gibson "Zero History"

W mękach, ale skończyłem "Zero History". Strasznie ciężko mi się to czytało - chociaż chyba nie gorzej niż "Spook Country". Bo to w sumie całkiem fajny techno-thriller, #żyjemywcyberpunku, Milgrim wreszcie zostaje protagonistą i końcowe taserowanie się, uciekanie w balonie i rozmowy potem, no i "przewidywanie rynku na 17 minut, ale właściwie to 7 sekund nam wystarczy" są w dobrym Gibsonowym stylu. Problem też chyba nie był we wszechobecnej hipsterce, śniadaniach bohaterów, lokacjach w których śpią czy iPhone'ach na co drugiej stronie. Chyba po prostu mam (na jakimś bardzo podstawowym poziomie) automatyczną reakcję krańcowego znudzenia na książkę której jednym z podstawowych motywów jest kupowanie dżinsów. Jako zamknięcie cyklu to fajna rzecz, ale na pewno nie będę się palił do sięgnięcia po jakieś kolejne pozycje Gibsona.

poniedziałek, 20 grudnia 2010

Acts of Evil (w praktyce, #1)

Wyjątkowo zapisuję dość dokładnie fikcję, bo chcę ją potem porównać z przykładem podręcznikowym i może kawałkiem mediografii - docelowo, interesuje mnie to: w jaki sposób szybko i efektywnie "sprzedać" graczom mało popularną konwencję i strukturę narracji?


Terrene i postacie:

Ina - Francja czasów Diderota; Lobelia Estienne, oświecona dama.
Ola - ZSRR, rozwój radzieckiego programu kosmicznego; Alfred, naukowiec i inżynier.
VH - Kraków za ostatnich Jagiellonów; Magister Laurentius, nekromanta i alchemik.


Fikcja:

Podziemia pod Wersalem, 1750. Kardynał rozkazuje Lobelii zabić Clarissę, siostrę Lobelii, i zatruć jej krwią wino podawane dworzanom. Ale Lobelia nie myśli jak chtoniczne bóstwo, i w ostatniej chwili przed morderstwem cofa się. Kardynał patrzy na nią z pogardą.

Kosmodrom Baikonur, lądowisko, 1965. W tle szykowany do startu satelita. Siergiej Korolev odrzuca z pogardą plany rakiety stworzone przez Alfreda. Ten usiłuje go wepchnąć do satelity i wystrzelić w kosmos, ale jest za słaby. Korolev rzuca nim o beton i śmieje się w blasku płomieni i huku startującego satelity, oddalonego o parędziesiąt metrów.

Kraków, sala tronowa na Wawelu, 1560. Zygmunt II August ma dosyć ciągłych wymówek swojego alchemika i żąda złota. Laurentius doprowadza do wygnania Żydów ze stolicy, ale gdy usiłuje uzyskać spotkanie z królem sam na sam, władca traci cierpliwość. Moce Laurentiusa zwracają się przeciwko niemu, gdy przywołane przez niego diabły porywają jego samego, zamiast ostatniego z Jagiellonów.

Marsylia, 1760, sypialnia Kardynała. Lobelia najpierw unika odpowiedzi na pytanie Kardynała o relikwie z Notre-Dame które miała mu dostarczyć, a następnie tworzy iluzje większej ilości niż Kardynał żądał. Ten pożądliwie je chwyta, Lobelia dominuje go, odciskając swoją stopę na jego ciele [tego nie jestem pewien, wydaje mi się że to jakoś tak było, aye?], a następnie znika z jego złotem i kosztownościami.

Kosmodrom Baikonur, laboratorium, 1965. Naukowcy garbią się nad swoimi papierami, starając się nie zwrócić na siebie uwagi, gdy Alfred wpada do środka, podnosi jednego z nich, Wasilija Mezhirova, za koszulę i poniża publicznie, a następnie każde mu wyjść na czworakach jak psu, ciągnie po metalowych schodach w dół kompleksu, i wreszcie zamyka w klatce z psami.

Kraków, Gołębia, 1560. Diabły upuszczają Laurentiusa do mieszkania Bonawentury Brzezickiego, pisarza politycznego i wykładowcę Akademii Krakowskiej. Po kilku nieudanych próbach perswazji, Laurentius zieje ogniem i przekonuje Bonawenturę do tego, że w jego służbie czeka go złoto, kobiety i sława.

Cmentarz podparyskiego miasteczka, 1765. Żona króla, Sisi, przechadza się w świetle księżyca wśród nagrobków. Lobelia usiłuje wciągnąć ją do jej planu odprawienia ukradzionemu Kardynałowi rytuału, ale Sisi drwi z niej, a potem rzuca Lobelią do jednego z rozkopanych grobów i rozkazuje towarzyszącym jej kawalerom zasypać ją ziemią.

Moskwa, Instytut Psychologii Uniwersytetu Łomonosowa, 1966. Alfred w nocy przychodzi do Mezhirova, trzymanego w izolatce, i tresuje go jak psa, każąc mu wyć, służyć i podskakiwać. Przy wyjściu spotyka niewidzianą od lat żonę, Irinę, która chce się do niego zbliżyć, ale zdjęta strachem ucieka gdy Alfred sykiem każe jej jechać z nim. Dopada ją jednak w lesie, gryzie w szyję i zabiera ze sobą.

Kraków, kopiec Wandy, 1562. Laurentius spotyka na sabacie Annę Jagiellonkę, porywa ją do tańca, zrywa z niej ubranie szponami i przekonuje do tego, że służba Laurentiusowi przyczyni się do wzmożenia chwały jej rodziny. Anna liże jego stopy w blasku płomieni, i następnego dnia Bonawentura, zaprzężony jak osioł do wózka, ciągnie Laurentiusa i Annę do bram miasta.


Rzeczy, rzeczy.

(1) Koniecznie pamiętać o tym przy których rzutach można manipulować pulą MG przez wydawanie Power a przy których nie.

(2) Wygląda na to, że taktyka Oli - wymaksować jeden-dwa Aspekty i Clarity - będzie działała dobrze (można ją spokojnie pociągnąć jeszcze dalej). Czy są jeszcze jakieś inne? Czy przy tej nie będzie problemu z tym, że inni gracze (stosujący np. taktykę vh, równomiernego rozłożenia punktów) szybciej awansują z Misanthrope do Scourge (bo muszą podbić Aspekt tylko o jeden punkt)?

(3) Prowadzenie: wciąż nie bardzo rozumiem jak ma działać prep (prep = dwie tabelki: jedna do transgresji, druga do lokacji, MG z losowych par wyciąga sobie sytuacje do scen). Tj., nie umiem tego powiązać z postaciami. Tymczasowo: przeczytać przykłady pod tym kątem.

(4) Frame'owanie scen: chyba propozycja Paula (frame'uj sceny pod konflikt dla NPCów, nie dla postaci graczy) będzie działała chyba tylko przy bardzo mocnym wejściu na początek sceny, AW-style. Np.: "Widzisz Sisi, jak uśmiecha się i wskazuje cię kiwnięciem palca. Pierwsza łopata ziemi osypuje się na twoją twarz, jak reagujesz?".

(5) AoE ma dość mocno skomplikowaną ekonomię, ale wygląda na to że ta gra działa. Na pewno jest znacznie bardziej złożone niż My Life with Master, Bacchanal czy Poison'd, i złożoność tego wszystkiego jest sporą barierą wejścia.

(6) Soul's Desire - po co właściwie tego używać wobec NPCa? Tj. po co deklarować że NPC będzie działał jako Agent przeciwko okultystom? Chyba tylko po to, że wtedy będzie się nadawał na Nemezis.

(7) W jakim zakresie gracze mogą zamawiać sceny? Mogą, na pewno, powiedzieć: chcę scenę z Victim / Nobody / etc.. Ale czy mogą powiedzieć: chcę scenę z Anną Jagielonką? Albo: chcę scenę z nowym Nobody? Albo: chcę scenę z nowym Nobody, i niech będzie nim Zygmunt II August? Albo: chcę scenę z Sisi w takich-a-takich okolicznościach? Jeśli RAW mogą powiedzieć tylko to pierwsze, to czy coś się zepsuje jeśli pozwolić na więcej?

(8) Niektóre fetyszyzacje były dość mocne - ciekawi mnie, czy i jak bardzo będzie się je dało przeskoczyć.

(9) To co jest super: skakanie w czasie i przestrzeni. Trochę podobne do tego co zrobiliśmy przy pierwszej grze w Society of Dreamers, tylko tu wydaje się być ważną (tj. oficjalną) techniką MG.

W. Gibson & B. Sterling "Maszyna różnicowa"

W przerwach w zmaganiu się z "Zero History" przeczytałem "Maszynę różnicową". Chyba po prostu steampunk do mnie nie trafia - to, "Wieki światła", elementy w różnych New Weirdowych rzeczach i nie-pamiętam-już-która z antologii opowiadań sprawiają że nie widzę dla siebie żadnych ciekawych rzeczy w steampunku. "Maszyna..." broni się jeszcze o tyle, że oprócz zachwytów nad kółkami zębatymi i modą pseudo-wiktoriańską jest tu trochę punka - luddyzm, bunt przeciwko technokracji, takie tam. Ale steampunk jako estetyka szybko mnie nuży, a nie widzę ciekawych tematów które by potrzebowały steampunku; a jeśli już takie są, wolę je podane w otoczce cyberpunkowej / transhumanistycznej. A sama "Maszyna..." to dobre czytadło w sam raz na pociąg - bo chyba jedyną istotnie fajną rzeczą jest zepsucie potężnej maszyny obliczeniowej francuskiego rządu przez wrzucenie na nią założeń Programu Hilberta. Aha, nowe wydanie MAGa ma może i ładną okładkę, ale chyba bardziej by zyskało na jeszcze jednej korekcie pod katem literówek i sklejonych ze sobą słów.

sobota, 18 grudnia 2010

Acts of Evil: procedury

Już naprawdę ostatnia część, o szczegółowych zasadach i technikach.

I. Dodatkowe zasady.

Raz w trakcie sceny gracz może wziąć dodatkową kostkę do rzutu, jeśli dokonuje Fetishizing. Oznacza to dokonywanie aktów transgresji - tatuaże na czole, spiłowane zęby, operacje plastyczne, dziwaczne, zrytualizowane zachowania, etc. Jedynym ograniczeniem jest to, że każde kolejne Fetishizing musi być bardziej absurdalne / potworne / transgresyjne od poprzedniego (więc lepiej zacząć od małych rzeczy).

Kiedy gracz wydaje Power żeby zwiększyć lub zmniejszych pulę kości MG, musi stosować regułę ligatury. Reguła ta nakazuje użycie w narracji jakiegoś przedmiotu który (1) jest obecny w scenie gracza wykonującego test, (2) jest powiązany z którąś z wcześniejszych scen gracza wydającego Power.

Po wygranym (o ile dobrze rozumiem, przez MG) teście, gracz może zabić dowolnego NPCa obecnego w jego scenie. Śmierć musi być wyraźnie rytualna, tj. nie można jej przedstawić jako czegoś przypadkowego. Gracz zapisuje pod Slayings ilu NPCów zabił w ten sposób.

Ponieważ postacie są powiązane ze sobą poprzez czas i przestrzeń, i wpływają na siebie w dziwny sposób, gracze mogą poddawać sobie sugestie różnych elementów do uwzględnienia w narracji. Jeśli gracz do którego należy dana scena nie uwzględni sugestii w tym co dzieje się przed rzutem, pozostali gracze mają prawo do żądania aby coś konkretnego zostało uwzględnione w narracji po rzucie. Motywacją dla tej zasady jest próba poradzenia sobie z tym, że gracze nie znający podstawowych dla gatunku mediów mają tendencję do grania małych i ciągłych scen z niewielką ilością spektakularnych efektów.

W typach testów:
- statystyka (Clarity, Resistance, Aspect, etc.) oznacza podniesienie/obniżenie jej/ich o jeden punkt;
- zmiany w tym jaki NPC jest jakiego typu są oczywiste;
- Derogation, prosto mówiąc, znaczy tyle, że w narracji po rzucie NPC musi zostać zgnojony i poniżony;
- Dissolution oznacza, że Aspect w dramatyczny sposób zawodzi postać gracza, co należy uwzględnić w opisie. Np. sypie mu się pamięć albo tożsamość;
- Afflicting oznacza że następna scena gracza będzie musiała być sceną z NPCem posiadającym Agency, o ile taki jest w zasięgu postaci.

Gracz może także powiedzieć przed rzutem, że NPC nie jest zwykłym NPCem, ale kimś kto ma Soul's Desire, przedstawioną w postaci pytania dot. tożsamości NPCa. Taka postać dostaje statystykę Agency (zamiast Purpose, które zwyczajnie opisuje NPCów) i będzie służyła za przeciwnika postaci graczy (co ma znaczenie w Afflicting i procedurze Commination of the Weak - jeśli MG na kościach odłożonych z puli ilości kości NPCa rzuci więcej sukcesów niż gracz, Clarity okultysty ląduje na stałe na wartości równej ilości jego Underlings).

II. Strategie, błędy.

Dlaczego nie warto rzucać np. 20 k8 przy wyborze Terrene? Podobno dlatego, że wysokie Denial nie jest dobrą rzeczą. Tak, też tego nie rozumiem. Alternatywny wariant znacznie bardziej do mnie przemawia, i wolałbym go użyć.

Rozsądnie jest dać trzy Aspects na 2 i jeden na 1, tak żeby względnie szybko awansować do Scourge.

Na ogół w turze gracza wykonuje się jedno albo dwa Resolution (dopóki MG nie będzie miał zbyt dużych pul) i Elevation / Reduction. Dobrze jest w miarę szybko zdobyć dwóch-trzech Underlingów - to ułatwia wiele rzutów - oraz jedno Victim - do czerpania z niego Power (którym można łatwo utrudniać rzuty innych graczy).

Generalnie, niezłą taktyką jest: szybko zrobić sobie Underlinga z jakiegoś Nobody, następnie wygrać przeciwko niemu Resolution i obniżyć sobie Resistance, a potem zamówić scenę z Rival. Jeśli wybrałeś sobie Nemezis, nie używaj w konfliktach z nim najwyższych Aspects - inaczej nie będzie prawdziwym wyzwaniem i nie spełni się w roli Nemezis.

Jeśli postać gracza jest Underlingiem postaci innego gracza, ten gracz będzie decydował o tym jakie będzie dostawała sceny, dopóki nie zostanie zredukowany z Teacher do Rival. Dlatego nie warto spieszyć się z transcendowaniem czasu i przestrzeni - dostępność w Terrene innych graczy jest symetryczna, i jest ryzyko bycia zredukowanym przez innych graczy.

Podsumowanie: RPG 2010, tytuły

Co dobrego wyszło w tym roku, a czego nie mam? Z tegorocznych gier, mam na papierze lub w pdfie:

Apocalypse World
Blood & Honor
Dragons at Dawn
Free Market
Hell for Leather
Love in the Time of Seid
Mars Colony
Remember Tomorrow
Society of Dreamers

- Na liście "do kupienia są":
Annalise
REIGN Enchiridion
Skulduggery
The Rustbelt

- Na liście "do zastanowienia się" są:
A Taste for Murder
Blowback
Carnage Among the Tribes
Gun Thief
Hell 4 Leather
How We Came to Live Here
Misspent Youth
Ribbon Drive

- Na liście "do zignorowania" są:
Dead of the Night
Dread House
Dresden Files
Happy Birthday, Robot
ICONS
Laundry
Maschinen Zeit
Shock: Human Contact
Smallvile

Co i gdzie powinienem przesunąć? Co przegapiłem?

[RIP] Captain Beefheart

Donald Glen Vliet, szerzej znany jako Captain Beefheart, umarł wczoraj na stwardnienie rozsiane. Bez niego muzyka większość współczesnej muzyki - od Franka Zappy przez The Residents, Z'EVa, Throbbing Gristle, The Velvet Underground do The Clash, Public Image Ltd. czy Toma Waitsa wyglądałaby inaczej. 'Electricity', z "Safe as Milk" z 1967, wykonanie live:

czwartek, 16 grudnia 2010

Hot on the heels of love

Back in the days, Genesis P-Orridge był normalnym biseksualnym chłopcem, Sleazy był znany głównie jako fotograf i grafik a Throbbing Gristle nagrywało nieśmiertelne kawałki, takie jak ten; bawiąc się krautrockiem, nie przejmując się czystością gatunku, i tworząc utwory które brzmią świeżo po ponad 30 latach.

Acts of Evil: struktura

Przedostatnia część: struktura gry.

Na początku gry dokonuje się Concours of Terrenes. Gracze wybierają dowolną ilość k8 i rzucają nimi. Patrzymy na wyniki i znajdujemy najwyższą liczbę pierwszą Lebesgue'a. Wszyscy gracze którzy ją wyrzucili wybierają czas i miejsce z którego ich postacie rozpoczynają grę, oraz zapisują jako wartość Denial najniższą liczbę pierwszą Lebesgue'a spośród swoich wyników. Pozostali gracze wybierają Terrene spośród już ustalonych, i zapisują jako wartość Denial najwyższą liczbę pierwszą Lebesgue'a którą wyrzucił którykolwiek z nich.

Nemezis to postać opisana dwoma-trzema traitami. Jeśli ktoś taki pojawi się w trakcie gry i będzie poważnym zagrożeniem dla postaci gracza, daje jej to pewną przewagę przy przechodzeniu na kolejny poziom wyścigu do chtonicznej boskości (tj. gracz zachowuje wszystkich swoich Underlings zamiast zachować tylko jednego); jeśli jednak taka postać się nie pojawi, gracz ląduje na nieco gorszej pozycji (tj. zaczyna kolejny etap bez żadnych Underlings zamiast zaczynać tylko z jednym). Definiowanie Nemezis nie jest konieczne. Na kolejnym etapie gry można zdefiniować Nemezis lub nie, niezależnie od tego czy było ono zdefiniowane na wcześniejszym etapie.

Gdy najniższy z Aspects postaci jest równy 2, awansuje ona z Misanthrope do Scourge. Wszyscy Underlings postaci giną / uciekają / rozpraszają się, a z jakiegoś Nobody tworzy się (poprzez zainstalowanie w nim Manasteru postaci gracza) jedynego Underlinga z którym zaczyna się grę na tym etapie. Wyjątkiem jest opisana wyżej sytuacja z Nemezis. Dalej, od tej pory zamiast k8, gracz rzuca k6. Co więcej, może wybrać dwie możliwości: Cosmic Path (postać nie jest ograniczona startowym miejscem, a więc sceny mogą mieć miejsce poza Ziemią, w krainach snów, innych planetach, innych wymiarach, etc.) albo Temporal Path (analogicznie, względem czasu - sceny mogą mieć miejsce w dalekiej prehistorii, odległej przyszłości, czy w dowolnym momencie historii).

Gdy najniższy z Aspektów wynosi 3, postać zostaje Anathemą. Sytuacja z Underlingami powtarza się, postać transcenduje czas albo przestrzeń, zależnie od tego czego jeszcze nie transcendowała, i od tej pory rzuca k4. Dodatkowo, dostaje nowe imię, które wyraża jej osobistą chtoniczną mitologię. Jej sceny mogą mieć miejsce gdziekolwiek, w tym w Terrene innych graczy.

Gdy postać zostaje Anathemą, można wejść w starcie z Ephacthą. Wykonuje się pojedynczy rzut: Clarity vs. Resistance minus wydana przez gracza Power. Inni gracze mogą wydawać Power żeby zwiększyć / zmniejszyć pule MG w tym rzucie tylko wtedy, gdy ich Clarity jest równe lub wyższe Clarity gracza który wchodzi w konflikt z Ephacthą.

W obu przypadkach ten rzut oznacza koniec gry.

Jeśli gracz przegra, jego postać zostaje zniszczona i nie zostawia po sobie żadnego śladu w uniwersum, poza bólem i traumą u swoich ofiar. Każdy z graczy opisuje zniszczenie swojej postaci, przy ograniczeniu że nie postacie nie mogą mieć zakończeń w których byliby protagonistami. Np. zagubienie w odległych od naszego wymiarach, śmierć w wyniku eksplozji słabo kontrolowanej magii albo z łap jakiegoś obcego mackowatego potwora.

Jeśli gracz wygra, jego postać zajmuje miejsce Ephacthy. Postacie pozostałych giną z rąk jego ekstatycznie szalonych Underlings. Gracz może opisać epilog tylu postaci innych graczy, ilu ma Underlings. Powinien pamiętać o tym, że w ten sposób tworzy swoją własną kosmiczną mitologię, i świetnie jest jeśli traktuje swoich Underlings np. jako nie przypominające już dłużej ludzi obce formy życia. Pozostali gracze opisują swoje zniszczenie tak jak w przypadku klęski w konflikcie z Ephacthą.

Random RPGowe newsy #4

(1) Greg Stolze kickstartuje kolejny setting do One Roll Engine (w wersji REIGN), Out of the Violent Planet, o obcych przybywających na Ziemię i ze zdziwieniem odkrywających, że istnieją formy życia które nie dysponują telepatią. Jeśli zbierze się odpowiednia ilość uczestników, jak w przypadku większości projektów Stolze, pdf będzie dostępny za darmo w sieci.

(2) Po raz pierwszy od 2005 roku, Ron Edwards uruchomił Ronnies, swój konkurs na napisanie RPGa.

(3) Po przejściu Forge w fazę zimową, wygląda na to że nastąpiło kolejna "diaspora" - The Neigborhood, w zamierzeniu coś między storygames a forami wydawców na Forge, zaczyna działać.

środa, 15 grudnia 2010

Acts of Evil: podstawy

Zasady Acts of Evil wyglądają na bardzo zamotane i nieprzystępne, ale kiedy myśleć o nich w terminach drzewka decyzyjnego albo tabelki, jest nieco lepiej. Po kolei: postać, typy scen, NPCe; reszta (dodatkowe zasady, techniki, strategie, etc.) następnym razem. Zostawiam anglojęzyczne określenia gdzie się da, chociaż bolą od tego zęby - ale wolę tak, niż mieć potem problemy z szukaniem odpowiedników.

I. Karta postaci + rzuty.

II. Postać składa się z:

(1) Aspects - poprzez nie okultystyczne moce postaci będą się przejawiały w konfliktach:
- Flesh - rzucanie na Flesh oznacza przekraczanie ograniczeń cielesności. Przykłady: zwycięstwo w meczu wrestlingu, wytrzymywanie tortur, zmiana w wilkołaka, splunięcie dziesięciometrową fontanną krwi w czyjąś twarz.
- Voice - wszystko związane z komunikacją. Przykłady: rozmowa z Obcymi, mówienie językami, rozkazywanie.
- Imagination - percepcja i zmysł rzeczywistości. Przykłady: widzenie odległych zdarzeń, dostrzeganie rzeczy pod złudzeniami. Także: podróże do odległych miejsc, w tym innych planet i wymiarów, gdy transcenduje się Przestrzeń.
- Memory - świadomość przeszłych zdarzeń. Przykłady: używanie umiejętności których się nigdy nie ćwiczyło, poznawanie szczegółów zdarzeń które nie miały żadnych świadków. Także: podróże w przyszłość i przeszłość, gdy transcenduje się Czas.

(2) Dispositions - opisują w jakim stopniu są rozwinięte psychologicznie skłonności / tendencje do działań okultystycznych
- Ambition - zawziętość w dystansowaniu się od reszty ludzkości jeśli chodzi o rozwój osobisty.
- Rage - skłonność do lekceważenia społecznych konsekwencji działań postaci, oraz stopień w jakim zależy jej tylko i wyłącznie na wynikach, bez względu na środki
- Clarity - status między okultystami i poziom rozwoju okultystycznego światopoglądu. Im pewniej postać czuje się w myśleniu jak chtoniczne bóstwo, tym wyższy jest jej status wśród innych okultystów.

(3) Complexion, reprezentujące słabości postaci i zagrożenia z nimi związane.
- Power - wlepianie fizycznego / społecznego / emocjonalnego / intelektualnego harmu, oraz udowadnianie że jest się lepszym, seksowniejszym, bardziej niebezpiecznym, etc., you get it, daje Power. Wykorzystuje się ją do obniżania lub podwyższania pul kości obu stron.
- Resistance - przedstawia wszystko to, co stoi na przeszkodzie w osiągnięciu kosmicznej boskości i odciąga od niej. Im wyższa, tym bardziej bojąca się ryzyka, uzależniona od przyjemności i niewystarczająco mizantropijna postać.
- Denial - przedstawia mentalny wpływ Resistance.

(4) Slayings - oznacza liczbę NPCów zabitych w jednoznacznie okultystyczny sposób podczas gry. Detale w następnym poście.

Tworząc postać, rozdziela się 13 punktów na Aspects i Dispositions, z ograniczeniem: najniższy Aspect musi mieć mniej niż 2. Można dać tyle zer, ile się chce. Resistance wynosi 1, Power 0, Denial zależy od rzutu na to kto może decydować o startowej lokacji (jak to działa, w następnym poście), Slayings 0. Postać dostaje imię i jedno zdanie opisu. Dodatkowo, można stworzyć Nemezis (też następnym razem).

III. Rzuty.

W zależności od zaawansowania postaci w pogoni za chtoniczną boskością, gracz rzuca pulą k8, k6 lub k4 (im niższym rozmiarem kości, tym lepiej). MG zawsze rzuca k6. Obie strony zliczają liczby pierwsze Lebesgue'a (tj. zwyczajne liczby pierwsze oraz 1), kto ma więcej - wygrywa. Remisy idą na korzyść MG. Notacja w linkowanym pdfie: invoked outcome - to, co dzieje się kiedy gracz wygra rzut, variant outcome - kiedy MG wygra.

IV. NPCe i sceny.

Jest pięć typów postaci: Teachers, Rivals, Underlings, Nobodies, Victims. Z każdym z nich robi się nieco inne rzeczy, i sceny z ich udziałem są o różnych rzeczach. Co do zasady, Resolution to każdy konflikt który nie jest Elevation ani Reduction. Resolution można przeprowadzić na każdym, więc piszę tylko o pozostałych czterech rzutach. Opis wyników zostawiam nieruszony, mam nadzieję że wyjaśni się przy następnym poście.

- sceny z Teachers są o zdobywaniu wiedzy lub o statusie społecznym wśród okultystów, i powinny mieć miejsce w dziwacznych i egzotycznych lokacjach
Można ich zredukować do Rivals.

- sceny z Rivals to te, w których budżet na efekty specjalne jest naginany do granic możliwości. Konflikty powinny być desperackie, bo obie strony mają wszystko do stracenia i wszystko do zyskania. Rivala można zredukować do Underlinga.

- sceny z Underlings są o utrzymywaniu autorytetu i zarządzaniu swoimi uczniami.

- sceny z Nobodies są o wykorzystywaniu okultystycznych mocy do wpływania na życia nie-okultystów, i o tworzeniu z nich zapasów potencjalnej mocy. Nobody może być zredukowany do ofiary albo wywyższony do Underlinga.

- sceny z Victims są o znęcaniu się nad innymi ludźmi, w celu zdobycia Power.
 
Na początku gry: każdy NPC okultysta to Teacher, nie-okultystyczny NPC to Nobody, postacie pozostałych graczy to Rivals.

W toku gry: jeśli ktoś został Victim albo Rival dla jednej z postaci graczy, jest Victim / Rival dla każdego. Underling postaci gracza to Rival dla pozostałych postaci graczy.

W scenie może mieć miejsce dowolna liczba rzutów, ale tylko jedno Elevation lub Reduction.

Za każdy kolejny rzut tego samego typu w danej scenie, pula kości MG zwiększa się o jedną kość.

wtorek, 14 grudnia 2010

Acts of Evil: setting

Skoro skończyliśmy wykrzaczać PSI-run, Acts of Evil w weekend. AoE jest napisane tak jak można tego oczekiwać po ashcanie i niektóre rzeczy jest dość trudno wyłapać, więc spisuję skrót gry. Na początek setting, zasady i techniki w dwóch następnych postach.

Postacie graczy to rozrzuceni w czasie i przestrzeni magowie i okultyści. Wszyscy są ze sobą powiązani w Onset (ogólnie: nie mam pomysłów na tłumaczenia nazw własnych, zostawiam wszystko jak leci) i mniej więcej świadomi swojego istnienia. Mogą też w ograniczonym zakresie wpływać na swoje działania. Wierzą w istnienie międzywymiarowego kosmicznego bóstwa, Ephactha, będącego podstawą znanego świata, oraz w to, że boskość można osiągnąć poprzez stopniowe wycinanie tych fragmentów siebie które nie są bogiem. W ten sposób chcą dojść do stanu kiedy zarówno oni sami jak i cały kosmos zdadzą sobie sprawę z tego, że właściwie to od zawsze dany okultysta był bogiem. Jak dotąd żaden z nich nie osiągnął tego stanu.

Ephactha ("Him, who flies on wings of his own infinite Will") tak, jak przejawia się w snach i wizjach magów, jest wielki, chtoniczny i Lovecraftowski. Faktycznie jest doskonałym drapieżnikiem, żyjącym około 420 milionów lat temu i pożerającym bez opamiętania wszystko co się da.

Członkiem tej tradycji okultystów zostaje się wtedy, gdy jeden z nich wstępuje na wyższy poziom i implantuje w żołądku nowo inicjowanego Manaster, metalową kulę z cierni i kolców, która uwalnia umysł inicjowanego od dotychczasowych ograniczeń i otwiera drogę do kosmicznej boskości.

piątek, 10 grudnia 2010

Magocalypse World, podejście pierwsze (going Magick)

Czyli jak robić Maga: Wstąpienie na Apocalypse World?

Może tak. Weird wylatuje ze statystyk. Zamiast niego dodaje się arete. Z arete są związane trzy podobne ruchy.
Going Magick: kiedy używasz Magyi i działasz (warianty: statycznie / dynamicznie / entropicznie), rzuć +arete. Na 10+ wybierz 3, na 7-9 2:
- osiągasz zamierzony efekt;
- nie powodujesz Paradoksu;
- nie zwracasz uwagi innych magów;
- nie zwracasz uwagi Śpiących.

Ewentualnie, i im dłużej o tym myślę, tym lepiej: grupuje się Sfery w paczki po trzy, dowolnie dobrane (tj. można do swojej paczki włożyć Sfery jakie się zechce, gracz decyduje). Nie ma gradacji efektów Sfer, bo wbudowany w Maga powolny rozwój ssie i jest złym reliktem grania długaśnych kampanii. Z dokładnością do wybranych Sfer ruch na arete działa tak samo jak powyższy.

Pozostałe podstawowe ruchy działają jak działały. Typy postaci powiedzmy że zostają takie same. Jedyne co się dodaje do możliwości rozwoju (wszystkich postaci po równo), to opcja: dodaj nowy ruch oparty na arete.

Varia:
- ruchy zastępujące Weird Sharpem czy Coolem są OK, zostają;
- ryzyko rzucania tylko na Arete? (ale zawsze warto wcześniej przeczytać sytuację, + ryzykuje się dużo bardziej direct i hard ruchy MC?);
- co z postaciami które domyślnie mają niskie weird? (nic, a co?)
- wymyśleć opcję na 12+
- poważny (albo trywialny, nie jestem pewien): co jeśli going Magick dubluje się z going aggro / seizing by force / seducing / etc.?

Zalety: zostaje to co fajne w Magu - elastyczna magia + setting - ale wylatuje zabijająca to wszystko mechanika Storytellera. AW jest dość intensywne, więc oprócz dodania dużego N, pewnie wytnie też Poważne Metafizyczne Dyskusje O Paradygmatach. Nie ma też miejsca na: Roty (dobrze, nigdy ich nie lubiłem), Awatary (bo ile New Age'u można znieść?), rekwizyty (to akurat nie jest problemem - "I'm going Magick - cool, how?").

Uwagi, komentarze? Na pewno są tu jakieś oczywiste dziury, ale gdzie?

R. Kosik "Vertical"

Najpierw byłem dość zachwycony, potem rozczarowany. Zachwyt wziął się z początkowej, bardzo atrakcyjnej wizji - ruchomych miast powoli wspinających się wyżej i wyżej po linach, nikt nie wie skąd, dokąd i dlaczego. I nawet dość papierowe i pretekstowe postacie mi nie przeszkadzały za bardzo. Potem przez chwilę było jeszcze lepiej, kiedy Kosik daje czytelnikowi trochę detali tłumaczących dlaczego świat wygląda akurat tak dziwnie. A potem wszystko siadło w momencie wyścigu rakiet (skąd w ogóle bierze się ta druga? skąd wyglądające na deux ex machina pomysły i "wglądy" narratora? etc.) i zakończenia. Doceniam spięcie klamrą, ale mam niemiłe wrażenie że autor nie bardzo miał pomysł na wyjaśnienie tego o co właściwie chodzi w tym wszystkim, i zrzucił to na czytelnika chwytem w stylu "ja narrator i bohater historii mam swoje podejrzenia i wyjaśnienia, ale nic nie powiem". Ale może po prostu ja jestem leniwym czytelnikiem (a może jest za mało rzeczy żeby się oprzeć i wyciągnąć coś sensownego). Ewentualnie jest jakiś kontekst którego nie wychwyciłem (coś z topologiami pewnie). Szkoda, gdyby nie to byłaby to całkiem niezła lektura.

czwartek, 9 grudnia 2010

Coil - [2002] - The Remote Viewer

Wróciłem ostatnio do "The Remote Viewer". Wydaje mi się że to muzyka bardzo podobna, przynajmniej mentalnie, do Maeror Tri, do "Mort Aux Vaches" albo rzeczy nagrywanych później jako Troum (zmieszaj "AIWS" z "Mnemonic Induction"). Bardzo bogata, transowa, ze świetnie budowanym napięciem i powracającymi wciąż i wciąż w nieustających permutacjach motywami. Jest doskonała na chodzenie po centrum miasta w wieczory takie jak dzisiaj, kiedy mgła zagłusza i rozmywa dźwięki otoczenia, ratusz na Rynku przypomina latarnię morską, a światła neonów, wyświetlaczy i lampek świątecznych wydają się zawieszone w pustce. Myśl: rhizom.


O, jakiś fajny blog.

środa, 8 grudnia 2010

Random RPGowe newsy #3

Tym razem głównie historyczno-systematyczne rzeczy.

(1) Tekst Rona Edwardsa o grze The Pool. M. in. we wstępie sporo uwag które umiejscawiają tę grę w szerszym kontekście, a potem szczegółowa analiza działania The Pool (ćwiczenie: porównaj to z polskimi tekstami okołorpgowymi: z MiMa, Poltera, Esensji czy innej Niezależnej Trollosfery i zobacz różnice). (link za Deeper in the Game)

(2) Nieoceniony Troy

(3) Epidiah Ravachol (Dread [ten z mechaniką na Jendze], Time & Temp) zaczął wrzucać informacje o swojej nowej grze Swords Without Master.

wtorek, 7 grudnia 2010

#kiedyśdozagrania

Parę starych pomysłów RPGowych, jak dotąd przez nas niewykorzystanych.

1.Długie Dogs in the Vineyard, gdzie pośrednie miasta (w intencji tyle co grzechów głównych, ale to nieistotne) gra się tak jak zwykle, a ostatnim do którego wjeżdżają Psy jest Bridal Falls, siedziba Zakonu, i dla jasności: Bridal Falls jest dalekie od ideału Wiernych. Zwróć szczególną uwagę na: konflikty inicjacyjne, flashbacki, nie miej nic przeciwko stosowanej czasem przez niektóre grupy taktyce "odsyłania grzeszników do Bridal Falls na reedukację".

2. Apocalypse World dziejące się w podziemiach zruinowanego Large Hadron Collider. To co najmniej równie sugestywna estetyka, co metro zamienione na schron, + łatwo dodać motywy a'la "Non stop" Aldissa. Higgs, threat type: grotesque, disease vector.

3. Brutalna, pierwotna na ile się da i emo ile wlezie historyjka o bandzie wilkołaków która dopiero co zabiła swojego alfę. Na Poison'd, kiedyś się przymierzaliśmy ale nie wyszło. To chyba jedyny sposób grania w Poison'd jakiego jeszcze nie mam za sobą: serious emo.

4. Przepisanie Maga: Wstąpienie na Apocalypse World. Alternatywnie, napisać wreszcie funkcjonalne zasady do tłuczenia się frakcjami Wojny Wstąpienia na wysokim poziomie (coś czego zawsze brakowało w tej grze - dużego obrazu całości).

R. Kosik "Mars"

Przeczytałem "Marsa" Kosika. Ogólnie z książek o Marsie, chyba moje wyobrażenia zostały najmocniej ukształtowane przez Lema i te fragmenty Pirxa które dzieją się na Marsie. "Kroniki marsjańskie" Bradbury'ego przeczytałem dopiero niedawno, a po trylogię marsjańską K. S. Robinsona planuję sięgnąć od paru lat, ale jakoś nie wychodzi. U Kosika są (po krótkim wstępie ze scenką rodzajową z okresu budowy kolonii i początku terraformowania) dwie główne części: spory polityczne wokół radykalnych planów terraformingu oraz zbliżający się koniec kolonii. Pierwsza bardziej mi się podobała, z subtelnym nawiązaniem do Bradbury'ego gdzieniegdzie. Zagrałbym coś takiego na Mars Colony. Druga ma dużo Eganowskich motywów, z rzeczywistością rozszerzoną i różnymi nakładkami, od strony estetyki - trochę "Blade Runner" / grafiki Gigera. Wyjaśnienie całości się trzyma, ale niekoniecznie jest bardzo eleganckie. Wciąż, masowe ludo... a, nieważne, to już chyba spojler. Ze zgrzytów: chyba tylko duchy pod koniec - miałem paskudne wrażenie deux ex machina i niespójności z całą resztą. Also, kopii "Czarnych oceanów" Dukaja. W sumie - niezłe czytadło do pociągu.

poniedziałek, 6 grudnia 2010

Free Market, czytanie

Skończyłem czytać Free Market. Na razie krótka lista rzeczy których nie rozumiem / wydają się nie działać / robią mi wewnętrzne bla / nie działały rok temu, hacki / modyfikacje może będą później.

1. Jeśli jest Challenge, po initial draw, kiedy określa się czy gra się na Geneline czy na Experience: czy mogę wybrać Geneline jeśli moje początkowe karty to np. Free Market i Experience, i mam 1 Experience akurat takie, na jakim idzie ten Challenge (ale wolałbym działać na Geneline, bo akurat pasuje i jest wyższe, czy mniej więcej pamiętam ile kart Experience wyszło z decka w poprzednich Challenge'ach)? Analogicznie dla odwrotnej sytuacji.

2. Od strony superusera, brakuje mi jakiegoś ładnego systemu zarządzania flow MERCZy innych niż MERCZ graczy. Np. REIGN ma coś takiego, gdzie za pomocą paru rzutów dość łatwo śledzić zmiany w statusie innych kompanii - Free Market ma chyba tylko widzimisię superusera.

3. Rozpisywanie NPCów tak samo jak postaci graczy ssie. Jestem praktycznie pewien, że albo będzie powodowało dłuższe przerwy w grze, albo skończy się tak jak w naszej samurajskiej sesji Dust Devils, tj. po prostu działaniem na ilości zasobów mniej więcej równej zasobom postaci gracza. Oba ssą. Może dałoby się wykombinować coś w stylu szablonów proto-NPC z Dogs in the Vineyard? (nie sądzę, bo w tej mechanice rola zasobów postaci jest inaczej wbudowana w konflikt)

4. Problem sprzed roku: to, że bardzo łatwo jest wygrać Challenge, ale bardzo trudno jest go dobrze wygrać - chyba został bez zmiany. To znaczy, przy dwóch userach i jednym superuserze - przy większej ilości userów dobre wygranie też będzie banalne. Nie widzę żadnych skutecznych taktyk dla superusera, poza tworzeniem NPCów z zasobami szczęśliwie dobranymi akurat pod ten jeden konflikt, i szczęśliwym zmienianiem ich między sesjami, tak żeby pasowali do kolejnych - a to ssie.

5. Obawiam się, że Memories będą miały problem z działaniem jak należy, chyba że będzie się grało w miesięcznych odstępach czasu. Ale nad tym muszę jeszcze pomyśleć - social contract, jeepowy bleed, takie tam.

wtorek, 30 listopada 2010

Focus, Hocus Pocus

Po dwóch miesiącach zajęć jedyną zaletą kursu z emisji głosu jest to, że mam jakieś pojęcie dot. tego, dlaczego van Leer robi takie śmieszne miny na tym klasycznym live Focus:

Tor Lundvall, 2006

W 2006 Tor Lundvall wydał dwie płyty, "Yule" i "Empty City", i kiedy myślę o tym artyście, to zawsze o tych dwóch - omijam współpracę z Wakefordem, stosy kompilacji, wczesne mało ambientowe rzeczy, stosy wydawanych teraz kompilacji, czy nawet jego grafiki. Te dwie płyty są niezwykłe - zimowe, melancholijne i ciepłe jednocześnie, ale w subtelny, nienachalny sposób. Ludzie często myślą o nich jako o jesiennych, mi nigdy nie udało się tego dostrzec - nieodłącznie mam to w głowie powiązane ze śniegiem. Dużo ambientu, dużo melodii, do tego dość charakterystyczne, łatwo rozpoznawalne wokale. "Yule" jest grudniowa, z powoli padającym śniegiem w świetle ulicznych latarni, albo jak zbity śnieg z wzorami wymiecionymi przez wiatr i wystającymi tu i ówdzie rudymi resztkami trawy, jak pierwsze zdjęcie tutaj. "Empty City" jest bardziej jak późna zima, powoli topniejąca i przechodząca w wiosnę, i jak deszcz ze śniegiem.

Ukraść można łatwo stąd i stąd.

Random RPGowe newsy #2

Skoro już mam stos takich rzeczy w RSSie, to może komuś się coś z tego przyda / zainteresuje.

(1) Eero Tuovinen wrzucił zasady swojej bajkowo-arturiańskiej gry Fables of Camelot. Wprowadzenie tutaj.

(2) Simon Carryer (z jego gier graliśmy kiedyś w Compass Gods) skończył wyglądający na całkiem fajny hack do AW, Conan World - jak mówi nazwa, Conanowe sword & sorcery na Apocalypse World. Tutaj.

(3) Daniel Solis pisze trochę o współpracy z duetem Crane & Sorensen przy Free Market i wrzuca parę starych wzorów grafik, o tu.

(4) Wreszcie, Jonathan Walton pisze sporo o projekcie antologii gier i tekstów, do dystrybucji na niewielkich czysto RPGowych konwentach, którą składa z Ryanem Macklinem.

poniedziałek, 29 listopada 2010

My Life with Wintermute #2

(follow-up do My Life with Wintermute - w skrócie, bo nie chce mi się pisać o fikcji, zadziałało imo doskonale)

Dodatkowe zmiany, luźne uwagi, etc.:
1. Przy tworzeniu Less i More than human, pominęliśmy modyfikacje obu (nie może mówić, chyba że...; umie latać, za wyjątkiem...). Nie zauważyłem żadnej istotnej różnicy, a to rozwiązanie intuicyjnie dobrze pasuje do settingu cyberpunkowego - ograniczenia pasujące do gotyckich horrorów itp. niekoniecznie mają tu rację bytu. Także, nie jest jasne jak miałyby wyglądać - "skrzypi, chyba że naoliwiony"?

2. Mistrz nie musi być AI lub w praktyce od AI nieodróżnialny - warto pamiętać o opcji zabawy szefostwem korporacji.

3. Niejasność w zasadach: czy w przypadku remisu w rzucie (co oznacza że konflikt został w jakiś sposób przerwany), jeśli jest to rzut na Making overture to connection, gracz dostaje punkt Love czy nie? Uznaliśmy że dostaje, ale kiedy teraz o tym myślę, nie widzę w zasadach niczego co by wspierało tę interpretację - powinniśmy rozstrzygnąć to tak, jak w przypadku Issue a Command.

4. Przypadkowo znalezione w sieci generatory imion to coś czemu nie należy ufać, bo a nuż wylosujesz jako nazwę korporacji "Sielec Unlimited"...

5. Znacznie łatwiej prowadzi mi się MLwM w tym settingu niż w oryginalnym XIX-wiecznym. Różnica chyba polega na tym, że tu znacznie łatwiej robić wstrętne rzeczy z Connections. To jest, od ręki mam jakby większy zestaw rzeczy które mogę im zrobić (bo poziom wyrafinowania jest mniej więcej taki sam). Albo mocniej oddziaływują emocjonalnie, bo po prostu są nam bliższe?

6. Nie wiem na ile wczorajsza sesja była płynna - miałem wrażenie że średnio, ale może to kwestia (1) tylko dwójki graczy, (2) tego że odruchowo porównuję z Apocalypse World, które prowadzi mi się wyjątkowo płynnie, nie ma w zasadzie momentów zawahania. Tu było kilka, ale może to dobrze - nie było praktycznie żadnych słabych motywów, i może to tylko kwestia przypomnienia sobie gry.

Trochę Bad Sector na zimę

Chyba nie ma nic lepszego na zimę niż "Kosmodrom", najlepiej z doskonałymi czterema bonusowymi kawałkami, ale poniższy kawałek - do znalezienia, o ile wiem, tylko na "Storage Disk 2" - jest niemal równie dobry:

sobota, 27 listopada 2010

My Life with Wintermute

Na jutro. Oryginalnie, pomysł znaleziony przez vh gdzieś na rpg.net.


Neony Shinjuku, kałuże na ulicach Ciągu, rdzewiejące fabryki środkowych Stanów - i doskonale geometryczny, pełen kolorów świat Sieci. Stara, wyblakła elektronika, chińskie jedzenie, nielegalne wszczepy i krew na twoich dłoniach. Życie podwładnego Wintermute jest ciężkie. Rzeczy które każe ci robić sprawiają że nie możesz patrzeć na swoje odbicie w lustrze. Polecenia Wintermute robią się coraz trudniejsze do zrozumienia, i boisz się o niego/nią/niu i o siebie. I gdyby choć tylko ktoś dostrzegł w tobie człowieka..

Zmiany są powierzchowne:
Mistrz, Wintermute, jest AI lub człowiekiem tak mocno zmodyfikowanym różnymi technologiami, że różnica jest czysto akademicka. Postacie graczy w jakiś sposób dostały się w jego/jej/ju sieć wpływów i są od niego uzależnione - fizycznie (narkotyki, technologia), psychologicznie (syndrom sztokholmski, rodzina) albo społecznie (szantaż). Wintermute nie jest w stanie samemu działać w świecie zewnętrznym i wielu regionach Sieci (jest ścigany przez Turingowców? istnieje tylko w sieci, z drastycznymi ograniczeniami protokołu?), i wykorzystuje do tego postacie graczy.

Przy tworzeniu Mistrza określa się:
- dlaczego nie jest w stanie samemu działać;
- czego Mistrz potrzebuje od świata zewnętrznego (Needs);
- na czyim uznaniu mu zależy i dlaczego, oraz co kieruje jego działaniami (Outsiders, Wants);
- Aspekty (Brain, Beast) i Typ (Teacher, Breeder, Collector, Feeder) zostają te same;
-Fear interpretuje się jako wpływ Mistrza, Reason jako wpływ świata zewnętrznego.

Przy tworzeniu postaci określa się:
- Pogardę do samego siebie oraz Wyniszczenie (Self-Loathing, Weariness) - bez zmian;
- More than human i Less than human, to wyjątkowe wszczepy, nielegalne biomodyfikacje, etc.; działają tak samo jak w podstawowych zasadach;
- Connenctions bez zmian.

Wszystkie rzuty oraz Intimacy/Desperation/Sincerity zostają bez zmian. Being Captured, Horror Revealed i opcje Endgame są takie jak w MLwM, z dokładnością do dostosowania opisu do settingu i sytuacji w grze.

Greg Costikyan o My Life with Master

Przy luźnym skakaniu po sieci przypadkiem trafiłem na starą (2003) recenzję My Life with Master, napisaną przez Grega Costikyana (na polski: gość od Toon, pewnie w ten sposób to nazwisko będzie jakkolwiek rozpoznawalne). W środku: dużo fajnych rzeczy o tym jak MLwM różni się od dotychczasowych RPGów, trochę o różnych typach historii i o tym dlaczego nie da się ich zagrać na Niektórych Dotychczasowych Grach, i na koniec sporo uwag ludologicznych. Fajna rzecz do przeczytania przy popołudniowej kawie z ciastkiem, TUTAJ.

Random dźwięki

Jedną z bardziej niesamowitych rzeczy ostatnio jest: kiedy wracam późnym wieczorem do domu, i tuż koło nieoświetlonego zakrętu i ulicy z dziurawym asfalcie słychać melodię 'Happy birthday'. Bardzo prymitywną, na może czterech dźwiękach, z czegoś umocowanego koło bramy z artystycznie wykutego żelaza, na której wiszą strzępy baloników. Wszystkie okna domu są ciemne, tylko podjazd i parking są oświetlone, dookoła pada śnieg z deszczem, kałuże na ulicy powoli zamarzają i nie słychać żadnych dodatkowych dźwięków, poza wiatrem.

czwartek, 25 listopada 2010

[RIP] Peter Christopherson

Peter 'Sleazy' Christopherson (Throbbing Gristle, Coil, SoiSong, The Threshold HouseBoys Choir, ...) umarł wczoraj w nocy.

Dla mnie osobiście, Christopherson był jednym z najważniejszych współczesnych artystów. Niestety nie byłem na koncercie Coil w Gdańsku kiedy jeszcze działali, ale miałem szczęście zobaczyć SoiSong w zeszłym roku, i był naprawdę doskonały. Naprawdę wielka szkoda.

Aha, na Brainwashed pojawiają się krótkie wspomnienia o Sleazy'm.

środa, 24 listopada 2010

PSI-run #1

Zagraliśmy pierwszą playtestową sesję PSI-run, gry Meguey Baker, Michaela Lingera i Christophera Moore'a. Grali: vh, Ina, prowadziłem ja.Tekst gry poleca granie na dwóch i więcej MG, nie wypróbowaliśmy tego.

Generalnie, gra jest o postaciach z amnezją i supermocami, które uciekają przed Łowcami, i jest bardzo mocno oparta o Otherkind dice.

Od strony fikcji: większość akcji działa się w Kowloon, trochę w genericowej latającej fortecy. Sceny (zapisuję, bo to ważne dla gry):
(1) Crash - (2) scena w mieszkaniu - (3) ucieczka do drugiego bloku
                  (2') przesłuchanie w latającej fortecy - (3') własne łóżko
Detale: mówiący tatuaż Goebbelsa, pożar i masakra populacji Kowloon + trzęsienie ziemi w Hong Kongu, kontrakty z Lucyferem, duże ilości fal sonicznych i podpalania przedmiotów. Fun was had.

Stos uwag z sesji:
1. Czy jest domyślny nastrój gry? Tj. czy jest pomyślana jako wesoła czy nie? Czy drastyczne rzeczy są w nią wpisane?
2. Na ile setting musi być "modern"? Czy cyberpunk albo wiktoriański Londyn są OK, czy musi to być "teraz"?
3. Przydzielanie mocy do postaci - w jaki sposób? Czy jedna moc przypada na jedną postać, czy może być więcej? Czy moce powinniśmy ustalić na początku gry, czy możemy sobie jakąś dodać w trakcie gry?
4. Karta postaci powinna mieć sloty w których można sobie położyć kości (a'la ta z Ganakagok), a w podręczniku we wszystkich miejscach kolejność kategorii rzutów powinna być taka, żeby najpierw były umieszczone te, za które zawsze dostaje się kość (Goal, Reveal, Chace/Capture/Dissapear Forever), reszta (Harm, PSI) potem.
5. Czy jest jakaś dobra i naturalna kolejność opowiadania wyniku rzutu (tj. np.: Goal - Harm - Reveal - PSI - Chase, albo: Goal - PSI - Harm - Chase- Reveal, etc.)? Czy gra to wymusza?
6. Co zrobić w sytuacji w której powodzenia Goal zależy od powodzenia Reveal? Intuicyjnie, należy blokować takie sytuacje i prosić o inny Goal, oraz zbanować Goal którego celem jest przypomnienie sobie rzeczy (takie, żeby odpowiedzieć na któreś z pytań definiujących postać), ale nie widzę niczego takiego RAW.
7. Czy możliwe jest, że przy przydzieleniu 4 do Chase, Chasers pojawiają się w pierwszej scenie, Crashu, tam gdzie postacie, czy też Crash jest tylko początkiem, a kiedy zaczynamy grać po tym kawałku wprowadzenia od razu jesteśmy w scenie drugiej (wtedy, tylko na 1-2 Chasers są od razu w scenie z postaciami graczy).
8. S. 9, czy *** odnosi się tylko do wyniku 5-6 tabelki Chase, czy do pozostałych dwóch możliwości także?
9. Czy MG powinien grać w taki sposób żeby zmuszać graczy do rzutu, czy powinien tylko przedstawiać im otwartą sytuację? Na ile powinien nadawać presję wewnątrz sceny, a na ile tylko przedstawiać możliwości? Innymi słowy, czy powinien robić Moves Snowball?
10. Miałem parę niejasności dotyczących tego, czy jesteśmy jeszcze w tej samej scenie, czy już w nowej. Może tylko dlatego, że usilnie starałem się nie wejść w (bardzo dla mnie intuicyjne) scene resolution, potrzebuję więcej grania żeby to zobaczyć - zobaczymy w weekend.
11. Sytuacja: Chase zeszło z gry, na jego miejsce weszło Capture. Goal: ucieczka przed Łowcami. Co zrobić przy przydzieleniu przez gracza 6 na Goal, ale np. 2 albo 3 na Capture? A co przy przydzieleniu tam 1?
12. Różnica w "first say" vs "final say". Czy jeśli final say ma zawsze grupa, to same rzuty nie są de facto redundantne? Czy grupa może całkowicie odrzucić coś co powiedziała osoba z first say?

Tyle moich notatek, macie coś jeszcze / tekst gry coś rozjaśnia / któreś nie ma sensu?

poniedziałek, 22 listopada 2010

Zoviet France

:Zoviet*France: to, przynajmniej wśród moich znajomych, chyba najbardziej niedoceniany projekt ambientowo-industrialno-etc. Ci goście wydali wielkie ilości fajnych dźwięków, nagrali znacznie więcej niż wydali, a jednak jeśli już o nich słychać, to jako o Rapoon Robina Storeya, o którym można myśleć jako o prostszej i bardziej przystępnej wersji :Z*F:. To nie jest typowa dla nich, jak to się ładnie określa, "etnologia fikcyjnych kultur", to zresztą jedna z ich najpóźniejszych rzeczy - warto zwrócić uwagę na bogate tekstury i melodyjność, przy jednoczesnym zachowaniu dość minimalistycznego podejścia do dźwięku. Something Spooked the Horses, enjoy:

Haus Arafna

Dzisiaj trochę smutnego disco. Generalnie ich kawałki nie bardzo do mnie trafiają, i ten jest jednym z niewielu. Ale za to mogę go słuchać naprawdę bardzo długo, i nie przeszkadza mi ani kiepskie video, ani pretensjonalny tekst, ani nic w ogóle:

sobota, 20 listopada 2010

Free Torment / Planescape Market

Od jakiegoś czasu zastanawiam się na czym dałoby się dobrze zagrać Planescape. Nie interesuje mnie użeranie się z zasadami AD&D i podobnych, chciałbym coś bardziej storygejowego. Także, zupełnie nie interesuje mnie archeologia modułów czy inne odkopywanie źródeł. Chciałbym mieć coś luźno opartego na cRPGu, z dużą ilością koloru i szlajaniem się po Sferach. I jakoś tknęło mnie przy czytaniu Free Market.

FM wydaje się być niezłym wyjściem, bo:
- ma jakiś tam mechanizm rotacji wspomnień;
- Flow można przedstawiać jako Sferotknięcie,a Agregat czymkolwiek (Moce czy coś). Wyzwanie klasy Agregat = wyzwanie rzucone samym Sferom;
- MERCZe to Frakcje, ewentualnie do zmiany: wielkość (miejsce i liczność)
- tech to artefakty i zabawny stuff;
- większość skilli zostaje bez zmiany albo łatwo się przepisuje (np. Mobbing = Tatuaże);

FM nie wydaje się być najlepszym wyjściem, bo:
- przede wszystkim nie jest jasne czy działa (tja, taka tam drobnostka);
- nie bardzo ma mechanizmy dla podróży między Planami (ale może wystarczy sam kolorek?);
- nie widzę jak tam wrzucić pretensjonalną mistykę;
- jak ładnie i prosto zinterpretować geneline i generacje?

Warto nad tym myśleć, anyone?

Brighter Death Now z WIF VIII

Przypadkiem trafiłem na dwuczęściowe nagranie z koncertu Brighter Death Now #wzeszłymrokunaWIF. Oprócz oczywistych walorów muzycznych, warto przyjrzeć się temu co robi Karmanik na początku drugiej części: nonszalanckie gesty, wyszukiwanie sobie ofiar do terroryzowania wśród publiczności, pełna bezpośredniość - dość rzadko spotykane elementy występu muzycznego. Enjoy. (także: nagranie z dalsza, inne nagranie)

 

Peemem, sreemem

Wygląda na to, że znowu wypada ostatnio pisać o PMM. So can i has?

Weźmy coś takiego i zobaczmy co da się z tego wyciągnąć: głównym sensem istnienia konkursów RPGowych powinno być dostawanie dobrego feedbacku. Dobry feedback, to taki po którym gramy lepiej - znamy więcej technik, umiemy się nimi lepiej posługiwać, znamy więcej sposobów gry czy gier, nie popełniamy błędów które popełnialiśmy, lepiej radzimy sobie z dynamiką społeczną, i tak dalej.

Tak więc Gramy! daje radę, bo gracze mogą zetknąć się z różnymi sposobami prowadzenia i ludźmi grającymi w innym stylu niż oni, konkursy na pisanie gier dają radę dlatego że dostaje się potem recenzje i wrażenia ludzi którzy może zagrali w jakiegoś tam twora, konkursy na scenariusze dają radę, bo dostaje się feedback od ludzi którzy siedzą w scenariuszach i korzystają z nich.

Z tego punktu widzenia, problemami PMM zupełnie nie są wciąż i wciąż wyciągane rzeczy - to że Craven Deckardowi parę lat temu powiedział że, czy to że Wojtek zastosował rekwizyt z soku malinowego sesji, czy to że ktoś kto i tak nie jeździ na konwenty strzela focha, bo na pewno Jego Ukochana Gra Nie Zostanie Doceniona Przez Zły Fandom, czy że ego jakiejś tam gwiazdki sieci poważnie przejmuje się tytułem Miszcza Miszczów, czy co tam jeszcze.

Problemem PMM jest to, że konkurs nie jest ukierunkowany na dobry i skuteczny feedback.

(nie mam tu jakiegoś super uzasadnienia, poza stosem rozmów nt. PMM, obserwacją flejmów sprzed paru lat i własnym udziałem rok temu, więc jeśli ktoś ma argumenty za tym że feedback, zwłaszcza w początkowym etapie konkursu jest dobry - i nie: dobry na ile Biedni Sędziowie Mogą, ale po prostu dobry - to ja chętnie usłyszę)

(nb, jeśli mogę oceniać po regulaminie, to samo tyczy się też np. Złotych Kości z Grojkonu)

PMM to trochę konkurs który dzieje się bo zawsze się dział, i wygląda tak jak wygląda, bo Puszkin napisał kiedyś tam regulamin i zostało. Nie ma pomysłu na PMM, więc nie ma też zmian, i dlatego z każdym rokiem różne dziury są coraz lepiej widoczne. Co więcej: z różnych historycznych powodów, w Polandzie nie myśli się o graniu w gry jako o czymś czego można się prosto nauczyć - bycie MG jest trudne, każdy uczy się na własną rękę, nie ma tradycji rozmawiania o grze, ludzie nie umieją identyfikować swoich preferencji growych, jeśli ludzie rozmawiają o technikach, to głównie o tym co jest dobrym podkładem muzycznym do sesji, i tak dalej. Krótko: nie ma dobrego kontekstu dla funkcjonowania czegoś takiego jak dobry feedback jeśli chodzi o prowadzenie.

Wszystkie inne problemy: jak to, że wielu sędziów niekoniecznie powinno sędziować bo ich kompetencje są średnie, albo to że kryteria są z głębokich lat '9o w Polsce, albo to że bazylion gier niby nie daje się sensownie w ramach PMM oceniać wynikają właśnie z tego, że nie ma myślenia w kategoriach skutecznego feedbacku.

Naturalnie, to może być doskonale OK - może warto mieć taki czysto lulzowy konkurs służący do tego żeby sobie trochę pograć, pośmiać w niewielkim gronie i podenerwować Sejiego - spoko. Ale może warto byłoby mieć coś nieco fajniejszego?

czwartek, 18 listopada 2010

13 XI 2010; IX Wrocław Industrial Festival #2

Drugi z głównych dni WIF. W ramach uzupełnienia pierwszego, warto dodać że wokalista Theme non stop zasłaniał sobą obraz (co drażniło), a Christophe Demarthe umie ruszać połową ciałą, drugą mając całkowicie nieruchomą (co rządziło).

Job Karmę widziałem po raz trzeci, i po raz trzeci zagrali dobrze. Mieli nowe wizualizacje Bagińskiego, chyba dwie albo trzy - ta z telewizorami (4:16) do TerrorVizji jest rewelacyjna, i mam nadzieję że pomysł wydania DVD z wszystkimi wizualizacjami o którym kiedyś można było usłyszeć jest wciąż aktualny. Także, był do kupienia ich nowy album, wydany w kwietniu w OBUHu, a ja przegapiłem. Świetny efekt tworzyło koło 10 ekranów (netbooków?) porozstawianych na scenie, z zapętlonym fragmentem video. Bardzo sympatycznie, i mogliby czasem wpaść do Krakowa.

Non Toxique Lost - to niemiecki projekt, a ja miałem wrażenie że słucham bardzo japońskiej muzyki. Pierwsza połowa brzmiała tak, że spokojnie możnaby ich wsadzić jako soundtrack do Electric Dragon 80K V, druga bardzo mocno przypominała mi bardziej luźne i przystępne albumy Einsturzende Neubauten. Mi się podobało, sympatyczny przerywnik.

Contagious Orgasm - bardzo, bardzo ładny koncert. Trochę jazda przekrojowa po całej dyskografii, duże zróżnicowanie, od szumów z okolic "Vacuum Pulse" przez ściany hałasów do wyraźnych i czytelnych bitów. Tu światła bardzo dały radę, tworząc nad ich głowami jakby przestrzenną strukturę, i do tego zniekształcone cienie obu Japończyków na ścianie z prawej strony i na wizualizacjach. Sycące.

Derniere Volonte - bardzo popowo, mnóstwo kawałków z ostatniego albumu, chyba nic ze starych płyt. Wokalista zachowywał się trochę tak, jakby chciał zapłodnić mikrofon. Muzycznie, za cichy wokal, i - jak na mój gust - za dużo playbacku. Ale sądząc po reakcjach sali nic się nie zmieniło, i wygląda na to że militarny pop to wciąż doskonały sposób na wyrywanie lasek (a, mając w pamięci Toma z Finlandii, podejrzewam że lasków również).


Spiritual Front. Bolało mnie nagłośnienie - np. w ogóle nie udało mi się rozpoznać co zagrali po 'Kiss the girls and make them die'. Trochę jak koncert metalowy, ze zdecydowanie za głośną perkusją, zagłuszającą inne elementy. Ale poza tym, naprawdę nieźle. Zagrali dość mocno inaczej niż na płytach, mniej balladowo, bardziej agresywnie, głośniej. Trochę rozumiem już dlaczego Salvatori określa się jako Hellvis (libertyński braciszek Elvisa). Także, jego chwyt z zasłanianiem projektora tak, żeby wyświetlany film lądował na pudle gitary był naprawdę niezły. Mniej więcej po połowie "Armageddon Gigolo" i "Roma Rotten Casino", chyba tylko jeden starszy kawałek. Spodziewałem się czegoś więcej, ale i tak wyszło naprawdę zacnie.

Con-Dom - oh yeah. Nie każdy lubi taką muzykę, mi różne power/harsh/etc. projekty robią dobrze przede wszystkim na żywo. No bo półnagi, wysmarowany brązową farbą gość na scenie, zero świateł, tylko ponura wizualizacja z ruinami zamków, cytatami z de Sade'a i chłostanymi męskimi pośladkami. Mike'a widać głównie w błysku fleszy (chyba po raz pierwszy duże +1 dla ludzi z aparatami na koncercie, efekt był świetny), wrzeszczenie do dwóch mikrofonów naraz, gibający się transowo ludzie pod sceną, i tak gdzieś w połowie wychodzi postać o trudnej do określenia płci w militarnym stroju i zaczyna go chłostać. Mi się bardzo podobało, ale chyba jestem w tym odosobniony.

Kunst Als Strafe - najpierw były artystowskie drony i abstrakcyjne wizualizacje, ale potem się rozkręcili i było fajnie i w stylu Troum. Moment kiedy zeszli ze sceny, zostawiając powoli cichnący rytmiczny walec był całkiem niezły. Nic mnie tam nie zachwyciło, ale jako podsumowanie na zakończenie koncertu, całkiem całkiem.

Niestety, tradycyjnie nie mogłem zostać na ostatnim dniu - żałuję, bo podobno było fajnie. All in all, tak jak oczekiwałem - impreza pierwsza klasa, bez wątpienia najlepsze wydarzenie muzyczne na jakim byłem w tym roku, i jeśli niebo nie spadnie mi na głowę, z pewnością jadę na kolejną edycję.

InSpectres w Portalu

Again, I'm late to this party. Mam sporo dobrych i sporo zabawnych wspomnień z InSpectres.

Dobre są takie, że to druga gra niezależna w jaką grałem - piewszą było chyba półgodzinne the Sword z Lukiem i Dro. Nawet APek z naszego pierwszego IS jeszcze wisi, zabawnie się to teraz czyta (podobnie jak Kumquat Tattoo które graliśmy zaraz potem). A, no i zagraliśmy na tym naprawdę sporo niezłego Cthulhu z różnymi losowymi osobami.

(przy okazji, wygląda na to, że od trzech i pół roku praktycznie w ogóle nie gram w mainstreamowe RPGi - życzę sobie następnych stu)

Zabawne jest to, że jakoś tak wyszło, że do tej pory nie widziałem pełnej wersji gry - zawsze korzystaliśmy z demo i z hacka. Jeszcze zabawniejsze było to, jak udało nam się wyciągnąć z tego samego demo coś znacząco różnego od Ariocha i reszty - niestety, chyba wszystkie wątki z rozmowami o tym poleciały w cholerę z kasacją indie.go.pl (czy jak tam się to nazywało). Kupę radochy dało nam też hackowanie wszystkiego co się ruszało na InSpectres. Those were fun times.

(#niegramwgrywydanepopolsku ((C) by Ola), więc raczej nie wrócę do InSpectres po wydaniu gry przez Portal ale w ramach #nieprowadzęnaSavage'ach mam nadzieję że e-fandom mnie nie zawiedzie i że szybko zobaczę w Gwiezdnym Piracie konwersję InSpectres na Savage Worlds :D)

'Blume'

Trochę dobrej emo muzyki do zapętlenia. 'Blume', klasyczny (tak ze 20 lat historii i różnych wersji? tu przykładowa jedna i druga) kawałek Clair Obscur, na żywo robi dość piorunujące wrażenie, i naprawdę warto dać im te 3:37 swojego życia:



Bo czasem po prostu jest tak, że nie ma się nic do zrobienia, ale zamiast iść spać klika się replay i replay.

Bad Sector - [1995] - Ampos

W ramach refleksji po WIF: "Ampos" to mój nowy muzyczny faworyt do słuchania nocą w pociągach. Jest gęsty - np. "Kosmodrom" byłby dobry, ale jest w nim dużo pustych miejsc, i dodanie rytmicznego stukotu kół psuje niektóre efekty. Jednocześnie nie ma rozbudowanych niskich partii, i różne szumy i łomoty tła dobrze uzupełniają średnie i wyższe tony. Włącz to, patrz na przelatujące za oknem kształty, skorzystaj z dodatkowych dźwięków kół pociągu, trzaśnięć drzwi, obijającej się ramy zepsutego okna i szumu wiatru. Koniecznie kiedy jest ciemno. "Ampos" można ściągnąć ze strony Bad Sector, tutaj, za darmo, warto nie tylko na podróż.

środa, 17 listopada 2010

Nagranie z FanFestu

Khaki wrzucił stare (z FanFestu) i krótkie nagranie mnie machającego rękami o słowie indie w ramach prelekcji Orient Expressu, TUTAJ. Zabawnie jest zobaczyć siebie na video, wykonuję dużo inogestów, zmarnuj dwie minuty swojego życia patrząc na mnie!

wtorek, 16 listopada 2010

12 XI 2010; IX Wrocław Industrial Festival #1

Po raz czwarty byłem na WIF. Face it, gadanie np. gości od Unsoundu o najlepszym festiwalu w Polsce jest jednak troszeczkę na wyrost.

Ponownie, niestety, byłem tylko na dwóch głównych dniach, bo trzeba było wrócić do Krakowa - w efekcie znowu nie zobaczyłem np. Vilgoci (mam trochę epickiego pecha do jego koncertów). Wydaje mi się że w tym roku było bardziej spójnie stylistycznie niż na poprzednich paru edycjach - nie było np. niczego czysto neofolkowego, dark ambientowego albo jakiegoś EBM. Z jednej strony fajnie, z drugiej brakowało mi czegoś pokroju zeszłorocznego występu Illusion of Safety.

Na plus idą lepsza niż poprzednio gra świateł i wreszcie jakaś szatnia, na minus nagłośnienie - czasem się krztusiło i robiło brzydkie rzeczy z wysokimi częstotliwościami. Większość projektów miała też chyba za słabo nagłośniony wokal, i to niestety trochę się odbiło na jakości ich występów.

Myślałem też że będzie więcej hipsterów na Spiritual Front, tj. że będzie pełna sala i nie będzie się dało oddychać, ale jednak nie. Może negatywny hype na ich ostatni album zrobił swoje?

Z fantów, skromnie, wyjechałem tylko z "Pulsion" Esplendor Geometrico (minimalistycznie wydane, wybrałem to, ale japońskie wydania ich starych płyt kusiły), z otoczenia: Ola złapała kompilację dla Beksińskiego (ładnie to jest wydane, ej) i "Multiple Personality Disorder" Maeror Tri (zgrabny, dobrze pomyślany graficznie design). Żałuję że nie złapałem niczego z Impulsów Stetoskopu, oprócz Encyklopedii Kultury Industrialnej którą muszę sobie w końcu kupić było tam całkiem sporo fetyszystycznie wydanych rzeczy - będzie trzeba zrobić większą paczkę.

No ale, pierwszy duży dzień, po kolei.

Theme - nie trafiło do mnie. Może dlatego, że nie kupiłem przewijającej się przez cały występ narracji o wiedźmach czy co to tam było. Wokalnie, trochę jakby Current 93? Chyba byłoby fajniej, gdyby nie przerwy na podanie tytułów, bo rozbijały przerwami ciszy generalnie dość podobne do siebie utwory - wydaje mi się że po prostu lepiej byłoby to przedstawić w ciągu, jako jeden długi utwór, bez przerw.

Beequeen - wokalistka była ładnie ubrana, zagrali dość spokojnie i na luzie, dość blisko konwencjonalnym strukturom muzycznym, gitarzysta zabawnie wyginał się na scenie i było fajnie. Szkoda że wokal nieco za cicho, bo był ładny.


Clair Obscure - wreszcie jakieś w miarę rozsądne wizualizacje (film o rybakach na kutrze, z chodzeniem po rzucających się jeszcze rybach i przetwórnią we wnętrzu statku). Dwa czy trzy pierwsze kawałki były super, potem nieco gorzej, i już myślałem że będzie przynudzanie do końca, kiedy nagle znowu się wszystko wyprostowało. Dość energicznie, bardzo niemiecko, świetne wokale, do sprawdzenia jak studyjnie.

Cindytalk - czysto muzycznie, to chyba najlepszy występ z tych na których byłem. Ogólnie, trochę takie rzeczy jak Menace Ruine, i dużo dodatkowych elementów: ściana szumu na samym początku i prawie na końcu, na samym końcu solidne disco, w środku space rockowe riffy czy motywy jakby prosto od Savage Republic - bardzo satyfakcjonujący koncert. Na siłę, jedyne dwie wady: wizualizacje trochę na poziomie Nadji i podobnych, i słaba choreografia wokalistki.

Esplendor Geometrico - po prostu doskonałość. Dawno nie bawiłem się tak dobrze. Żywo, energicznie, dość agresywnie, nieco retro wizualizacje (twarz Mao z obracającym się logo EG), azjatyckie (chińskie? koreańskie?) filmy, Arturo wrzeszczący do mikrofonu trzymanego zębami - show pierwsza klasa, jeśli będę miał jeszcze okazję ich widzieć, idę w ciemno.

Konstruktivists - niestety zawód. Głównie szumy + "zadżumiony" gość (nie wiem który) mamroczący do mikrofonu. Szumy może i fajne, a mamrotanie może by mnie chwyciło, gdybym był bliżej wokalisty, ale z perspektywy schodów / balkonu, to nuda. Zresztą ludzie też dość szybko poznikali spod sceny. Nie wiem, może to nie kwestia ich występu, ale tego że byłem zmęczony, albo tych dwóch doskonałych koncertów wcześniej?

Christblood - słabo. Najpierw 40 minut rozstawiania się (poprzednie projekty jakoś nie miały problemu ze zrobieniem tego w 15 minut), a potem smętne i pretensjonalne teksty i makijaż na Kruka. Wyszliśmy po paru minutach - może rozkręcili się gdzieś dalej, ale słaby początek i ogólne zmęczenie zniechęcały. Albo po prostu nie mam już sił na taką muzykę? W każdym razie, jeśli mogę oceniać po tym co usłyszałem, to najsłabszy występ w ciągu tych dwóch dni festiwalu.

poniedziałek, 15 listopada 2010

Random RPGowe newsy #1

Nie widziałem żadnej informacji w polskiej sieci o tych rzeczach, a może warto o nich wspomnieć.

(1) Tavis Allison, jedna z osób prowadzących całkiem fajnego bloga The Mule Abides (fajnego, bo nie jest nachalnie OSRowy i goście orientują się trochę w tym co działo się przez ostatnie 10 lat) zebrał / wrzucił nagrania video z panelu o D&D i sztuce współczesnej, który odbył się przy okazji kilku wystaw ludzi zajmujących się grafiką i RPGami jednocześnie. Z gwiazdek sieci, w środku jest m.in. Zak Smith (od D&D With Porn Stars / I Hit It With My Axe).

(2) Julia Bond Ellingboe zamiast skończyć Tales of the Fisherman's Wife zabrała się za grę (coś pomiędzy RPGiem a LARPemm, lub oba naraz) o kanibalach, o roboczym tytule The Antropophaghy Society - tutaj. Wstępnie można się jej spodziewać na marzec przyszłego roku. Pamiętając to co kiedyś pisałem o tabu przy stole i pamiętając rozmowę właśnie o kanibalizmie przy tamtej okazji, chyba z luckiem, tym bardziej jestem zainteresowany tą grą. Plus, pewnie reakcja RPGPundita i reszty theRPGsite jak zawsze będzie doskonałym źródłem lulzu.

(3) Ryan Macklin od m.in. Dresden Files i Josh Roby od m.in. Smallville piszą wspólnie nową grę, Vicious Crubicle.

(4) David Hill, który nie tak znowu dawno wydał grę Maschine Zeit, jakieś dwa miesiące temu pisał o grze którą pisze, Amaranthine, i chociaż od tego czasu jest cisza, to myślę że warto zerknąć na tego posta i mieć ten projekt w pamięci.

(5) Mam do playtestów nową grę m.in. Meg Baker, PSI-run, o ludziach bez pamięci ale z supermocami uciekającymi przed czymś co ich goni i starającymi się dowiedzieć kim są. W środku aktywne zachęcanie do grania na 2+ MG, czego jeszcze nigdy nie miałem okazji robić, więc tym chętniej. Jakby coś, to ten.

niedziela, 14 listopada 2010

Esplendor Geometrico, "Kosmos Kino" ponownie

O polskich motywach na starej płycie hiszpańskiego projektu indutrialnego już pisałem, a na Wrocławskim Festiwalu Industrialnym udało mi się dowiedzieć jaka jest za nimi historia.

Arturo Lanz (który opowiedział mi tę historię) koło '86 roku na pchlim targu w Madrycie przypadkiem trafił na przewodnik po Polsce, wydany gdzieś w głębokich latach '60. Rzecz okazała się dość mocno inspirująca, bo nie dość że grafiki z "Kosmos Kino" są właśnie stamtąd, to z tej samej książki pochodzi też okładka "Mekano-Turbo" (tutaj, pierwsza grafika od góry). Ot tyle, nie ma tu głębokich motywacji z brutalistycznym dworcem w Katowicach czy czymś podobnym.

Nawiasem mówiąc, Arturo na scenie młodnieje o 20 lat, a wrzeszczenie do mikrofonu trzymanego w ustach ma opanowane do perfekcji, więc choćby dlatego warto zobaczyć Esplendor Geometrico na żywo.

czwartek, 11 listopada 2010

Ulice Krakowa #1

Ostatnio zauważone na ulicy: pamiątka turystyczna. Kielonek na wódkę, otoczony paskiem skóry ze zdobieniami góralskimi, na gustownym rzemyku, do zawieszenia na szyję. Szacun przechodniów na Rynku gwarantowany.

Kiran Desai "Brzemię rzeczy utraconych"

Przeczytałem drugą i, jak na razie, ostatnią książkę Desai. To zupełnie inny nastrój od dość beztroskiej i pogodnej "Zadymy w dzikim sadzie", bardzo ponura lektura, z piętrzącymi się błędami i nieporozumieniami protagonistów, powoli przemijającym światem starego kolonializmu, wszystko polane wyblakłą, przygnębiającą egzotyką, ze słodko-gorzkim zakończeniem (ale jednak bardziej gorzkim). Podobnie jak z McCarthy'm, to na tyle dobra książka, że nie bardzo wiem co o niej napisać - chyba jedna z lepszych pozycji jakie przeczytałem w tym roku. Aha, blurb z tyłu okładki kłamie, to wcale nie jest "zaskakująco ciepła opowieść".

poniedziałek, 8 listopada 2010

A. Mabanckou "Black bazar"

Przeczytałem nowo wydanego po polsku Mabanckou, "Black bazar". Jest doskonały, chyba podobał mi się jeszcze bardziej niż "Kielonek". Znowu jest mnóstwo nawiązań literackich i smaczków do wychwycenia (i na pewno wiele mi umknęło, choćby dlatego że nie orientuję się w piłce nożnej czy polityce francuskiej). Język dość podobny do "Kielonka". Ale jest tu więcej narzekania, nie tylko narratora, ale i postaci drugoplanowych - narzekania właściwie na wszystko: dekolonizację, Azjatów wygryzających sklepy Arabów na rogu, kobiety, znajomych, białych grających na tam-tamach, literaturę, antyczną filozofię i współczesną Francję. Nie wiem czy Mabanckou wiernie rysuje różne portrety faktycznie dających się znaleźć postaw, ale wydają się wiarygodne. I o ile z wierzchu może się to wydawać dość zabawne i wesołe, to gdzieś w środku sprowadza się do frustracji, wszechobecnej i dającej się zobaczyć na każdym kroku. Dla mnie lektura tego, bez względu na sprawność literacką Mabanckou, była bardzo przygnębiająca. Highly recommended.

niedziela, 7 listopada 2010

Steve Pyke i fotografowanie filozofów

Ciekawy wywiad z Steve'm Pyke'm, autorem projektu fotografowania różnych współczesnych filozofów (część 1, część 2). Jako dodatkowa ciekawostka, niedawno wyszło na jaw że AJ Ayer, od którego zaczął się projekt Pyke'a, szpiegował dla MI6.

środa, 3 listopada 2010

Ch. Mieville - "Kraken"

Skończyłem "Krakena". Przez chwilę myślałem że wreszcie jest jakaś książka China'y która do mnie trafia. Bo tak ogólnie to mam z nim podobny problem co z np. VanderMeerem, i w ogóle z większością New Weird - mimo tego że wydaje mi się że powinienem łykać je książka za książką, kolejne głośne tytuły do mnie nie trafiają (kiedy teraz o tym myślę, z wszystkiego co przeczytałem chyba najwyżej oceniam "Akwafortę" Bishop). Więc nie bardzo rozumiem hype na "Perdido Street Station", a czemu "The City & The City" dostało Hugo wciąż nie jestem w stanie pojąć.

No więc do mniej więcej 60 strony jest super, i wszystko wskazuje na to, że mamy do czynienia z taką współczesną Lovecraftowską historią - kradzież wielkiej kałamarnicy w formalinie, dziwne sny mieszkańców Londynu, i tak dalej. A potem zaczyna się Gaiman. Londyn trochę jak z "Nigdziebądź", magicy, policjanci ze zdolnościami paranormalnymi, dziwne stwory (np. z pięściami zamiast głów), nieszczęsna para Goss i Subby (btw, co jest źródłem motywu pary dwójki paskudnych łowców głów / najemników, z których jeden jest wielki, a drugi wielkości dziecka / karła?), i tak dalej. Dalej jest fajnie (i jest sporo dobrych motywów, jak martwy człowiek w formalinie, który powinien być tam od 80-90 lat, ale ma na skórze logo GG Allina, czy żywy tatuaż na czyimś ciele jako jeden z villainów, albo origamista), ale mogło być chyba znacznie fajniej. I mean, jeśli chcę Gaimana, czytam Gaimana... Innymi słowy, dalej szukam dobrej współczesnej Lovecraftowskiej historii.

Ale wszystko jest dobrze napisane, akcja - zwłaszcza pod koniec - utrzymuje przyzwoite tempo, jest trochę niezłych i nieoczekiwanych zwrotów, i nawet zgrabnie to wszystko jest poskładane w całość (choć zakończenie zostawiło mnie z lekkim poczuciem niedosytu). Także: to doskonała podpórka literacka do Maga: Wstąpienie. W sumie, myślę że warto.

wtorek, 2 listopada 2010

DIY industriawesomeness

Potrzebujesz:
- dużo kawałków metalu - stare rynny, parapety, etc.;
- trochę wolnej przestrzeni;
- ciężki młot (5 kg+).

How to:
- poukładaj metal na stercie;
- uderzaj młotem dopóki nie padniesz ze zmęczenia;
- jeśli wszystko leży na betonie, tym lepiej - łatwiej uzyskasz latające na wszystkie strony iskry;
- pod koniec, zrzuć wszystko na jedno miejsce, starając się wytworzyć jak najwięcej hałasu.

Dostajesz:
- doskonałe zakończenie długiego weekendu.

#DIY #dlaczegoRevellzająłsięchujowąmuzykąfilmową

Winter is coming (shuffle the Forge)

Na the Forge Ron zamyka dużą część nieaktywnych / niedziałających podforów (post), zostawiając Actual Play, Publishing, Development (połączone First Thoughts i Playtesting) i kilka tylko for wydawców. Reszta rzeczy wyląduje w archiwach. Także, w grudniu być może Ron wróci do robienia Ronnies (konkurs na grę w 24 h).

(przez chwilę chciałem pisać tutaj emofleki o tym jak i dlaczego polska sieć rpgowa ssie, ale szkoda czasu na ponowne powtarzanie tego samego, a o dobrych rzeczach na the Forge znacznie lepiej już napisano)

niedziela, 31 października 2010

Serenity

Obejrzałem Serenity. To daje obejrzane trzy i pół filmu w tym roku!

Dalej nie bardzo widzę powody żeby zgodzić się z tym, że Apocalypse World to Serenity w wersji RPG (może to jest bardziej trafne w odniesieniu do Firefly, nie wiem).

Ale wiem za to, że gdyby to było AW, to wtedy:
- Mal jest Operatorem (chociaż myślałem też nad Hardholderem, ale tylko przez chwilę)
- Simon to oczywiście Angel, a River jest Brainerem
- Wash chyba będzie Driverem?
- nie mam pewności co do Zoe - intuicyjnie, zrobiłbym z niej Battlebabe
- Jayne to oczywisty Gunlugger
- Kaylee musi być Savvyheadem
- Shepherd to, naturalnie, Hocus
- Inara to chyba Skinner
Z NPCów:
- Mr. Universe to Grotesque: Disease Vector
- Operator to będzie Warlord: Alpha Wolf,
- Reaversi to typowa banda Brutes - chyba najlepiej uznać ich za Hunting Pack

(są takie rzeczy, o których dobrze mi się myśli przez AW [tj., odkodowywanie historii wygląda tak, że postaciom przypisuje się characterbooki, z autora robi MC i potem patrzy na to jaki ruch robi w jakim momencie i jak pasuje struktura Frontów] - z ostatnio czytanych rzeczy, np. "Kraken" Mieville'a, są też takie do których to zasadniczo nie pasuje - np. McCarthy)

Esplendor Geometrico - [1996] - Tokyo Sin Fin

W ramach wprawki przed WIF słucham ostatnio dużo Esplendor Geometrico. "Tokyo Sin Fin" nie jest chyba tak znane jak "Mekano Turbo" czy "Sheikh Aljama", a szkoda - wydaje mi się że spokojnie można tę płytę uznać za dość reprezentatywną dla tego projektu. Jest o tyle fajna, że ma charakterystyczne cechy dla ich muzyki z lat '90 - tj. stosunkowo łatwe w odbiorze industrialne rytmy, niewiele distortions w tle, wywrzaskiwane wokale - a zarazem nie ma tu za bardzo orientalnych motywów, na ogół obecnych na ich płytach międzyu 1991 a okolicami 2000. To kawał świetnie zrobionej industrialnej elektroniki, bez plastiku wszechobecnego we współczesnych produkcjach EBM i u masy naśladowców NIN, i moim zdaniem można to brać w ciemno. Myślę też o tym czego mi brakowało na ostatniej płycie Knifeladder, i chyba mix Savage Republic z Esplendor Geometrico, może ze szczyptą Einsturzende Neubauten, to taki trochę święty Graal industrialno-tribalowej muzyki, przynajmniej dla mnie. Naprawdę szkoda że EG jest tak mało znane w Polsce.